ستتوقف سوني عن إنتاج الألعاب الفيزيائية لأجهزة PlayStation اعتباراً من يناير 2028، وهو قرار أثار عاصفة من الانتقادات على وسائل التواصل الاجتماعي وفي جزء من الصناعة. لكن وفقاً للمحلل ريس إليوت من Alinea Analytics، فإن هذا الغضب مصدره “أقلية صاخبة” وزنها الاقتصادي الفعلي أقل بكثير مما توحي به حجم الاحتجاجات.
أرقام مبيعات تخفف من حدة المعارضة
في نشرته البريدية، فصّل إليوت حصص المبيعات الفيزيائية لعدة ألعاب رئيسية على PS5 لدعم تحليله. الألعاب الفردية ذات السرد القوي تحتفظ بحصة فيزيائية كبيرة: Resident Evil Requiem تتجاوز قليلاً 30% من النسخ المعبأة، وMarvel’s Wolverine تصل إلى 32%، بينما Pragmata وOnimusha: The Way of the Sword تتجاوزان 40%. في المقابل، 007: First Light وAssassin’s Creed Black Flag Resynced وCrimson Desert تبقى دون عتبة 30%.
التباين أكثر وضوحاً في ألعاب اللعب الجماعي والمحاكاة الرياضية. على PS5، لا تمثل النسخ القرصية من FC 27 وMadden 27 وMLB The Show 26 حتى 10% من المبيعات. هذه الألعاب، التي تحقق إيرادات هائلة، تُظهر تحولاً شبه كامل نحو الرقمية لدى لاعبي الخدمات الحية والرياضة.
قرار اقتصادي بالدرجة الأولى
بالنسبة لسوني، يأتي التخلي عن الدعم الفيزيائي استجابة لمنطق صناعي لا يرحم. إنتاج الأقراص يتطلب سلسلة لوجستية مكلفة، من التصنيع في المصانع إلى التوزيع في المتاجر، مروراً بإدارة المخزون والسلع غير المباعة. الرقمية تلغي هذه الوسائط وتركز المبيعات على متجر PlayStation، وهي منصة تسيطر عليها الشركة مباشرة وتضمن لها هوامش ربح أعلى بكثير.
يلخص إليوت الوضع بلا مواربة: “رد الفعل السلبي هو إلى حد كبير من صنع أقلية صاخبة داخل أقلية من الإيرادات.” لكنه يستدرك فوراً: “إنها أقلية مهمة جداً، وتنفق الكثير على PlayStation.”
من هم المتمسكون بالأقراص؟
يصف المحلل هؤلاء اللاعبين المرتبطين بالصيغة الفيزيائية بأنهم معجبون قدامى وجامعون. غالباً ما يطلبون الألعاب مسبقاً، وأحياناً في إصدارات جامعية باهظة الثمن، ويظلون نشطين لأشهر أو حتى سنوات بعد إصدار اللعبة. التزامهم يتجاوز مجرد الشراء: فهم يغذون المجتمعات، وينشئون المحتوى، ويساهمون في ظهور الألعاب على المدى الطويل.
رغم حماستهم، يرى إليوت أن “بعضهم سيرحل”، لكن سوني تراهن على أن الأغلبية ستستمر في الشراء من متجر PS، حتى على مضض. الخطر الحقيقي، برأيه، ليس فقدان هؤلاء العملاء بل “السخرية العميقة” الناتجة عن تواصل سوني. ويختم: “سوني تتحدث قليلاً عادة، وهذا أحياناً قوة. هذه المرة، لم يكن كذلك.”
منعطف حتمي للصناعة؟
هذا التحول نحو الرقمية الكاملة ليس حكراً على سوني. مايكروسوفت أطلقت بالفعل Xbox Series S بدون قارئ أقراص، والمبيعات الرقمية في نمو مستمر على جميع المنصات. السؤال لم يعد ما إذا كانت الفيزيائية ستختفي، بل بأي وتيرة وبأي عواقب على اللاعبين المرتبطين بامتلاك ألعابهم مادياً.
تحليل إليوت يذكرنا بأن وسائل التواصل الاجتماعي لا تعكس دائماً واقع السوق. إذا كان غضب الجامعين مسموعاً، فإنه لا يزن كثيراً أمام ملايين اللاعبين الذين اعتمدوا بالفعل راحة التحميل الفوري. يبقى أن نرى ما إذا كانت سوني ستدير هذا التحول دون تنفير جزء من مجتمعها الأكثر شغفاً بشكل نهائي.
