في مقابلة حديثة، عاد بروس نيسميث، المصمم الرئيسي للعبة The Elder Scrolls V: Skyrim، للحديث عن أحد الفروق الكبيرة في التصميم بين ألعاب تقمص الأدوار من Bethesda وتلك من Larian Studios، وخاصة Baldur’s Gate 3. وأشار بشكل خاص إلى الطريقة التي تغلق بها الأخيرة أجزاء كاملة من القصة بناءً على قرارات اللاعب، وهو نهج يتناقض مع فلسفة الحرية شبه الكاملة التي تميز Bethesda.
فلسفة الحرية الكاملة في Bethesda
منذ عقود، بنت Bethesda Game Studios سمعتها على ألعاب تقمص أدوار ضخمة حيث يمكن للاعب تجربة كل شيء دون أن تعيقه اختياراته. يذكر بروس نيسميث أن هذا النهج مقصود: «لطالما كانت فلسفة ألعاب Bethesda هي ترك اللاعب يلعب كل شيء. يمكنك إنهاء نقابة اللصوص كاملة، ونقابة المحاربين كاملة، ونقابة السحرة كاملة، إلخ. لا يوجد شيء لا يمكن لشخصيتك أن تلعبه.»
أصبحت هذه الحرية الكاملة علامة مميزة لسلسلة The Elder Scrolls وFallout. فهي تتيح للاعبين خوض مغامرة دون إحباط، حيث يمكن الوصول إلى كل محتوى في أي وقت، بغض النظر عن المسار المتبع. ساهم هذا التصميم بشكل كبير في نجاح ألعاب مثل Skyrim، التي لا تزال تُلعب وتُعدل بعد أكثر من عشر سنوات من إصدارها.
تأثير الاختيارات المغلقة في Baldur’s Gate 3
على النقيض من ذلك، اختارت Baldur’s Gate 3، التي طورتها Larian Studios، تقديم عواقب جذرية لقرارات اللاعب. فقد تصبح بعض المهام أو الرفاق أو حتى مناطق كاملة غير قابلة للوصول بناءً على الإجراءات المتخذة. يعترف بروس نيسميث بأنه فوجئ بسرور بهذا النهج: «لقد فوجئت بسرور بمدى إيجابية اتخاذ قرارات ذات عواقب تغلق أجزاء من اللعب في Baldur’s Gate.»
بالنسبة له، تمنح هذه الآلية وزنًا أكبر لاختيارات اللاعب: «شعرت أن القرارات التي اتخذتها كانت ذات معنى أكبر بطريقة ما، لأن هناك عواقب حقيقية. إذا أردت رؤية تلك النتائج الأخرى، يجب أن أنشئ شخصية أخرى وأجرب مسارات مختلفة.»
هذا النهج، رغم اختلافه، ليس غير متوافق مع نهج Bethesda وفقًا لنيسميث. ويخلص إلى القول: «كلاهما كان ممتعًا، إنهما ممتعان بطرق مختلفة، وكان ذلك جزءًا من المفاجأة بالنسبة لي.»
أمثلة على الاختيارات المغلقة في ألعاب Bethesda
بينما تفضل Bethesda عمومًا الحرية الكاملة، جربت بعض ألعابها بالفعل اختيارات ذات عواقب مغلقة. يستشهد بروس نيسميث بلعبة Morrowind، التي صدرت عام 2002، حيث تتعارض نقابتا المحاربين واللصوص وتصبح مهامهما متنافية عند نقطة معينة. وبالمثل، تتعارض نقابة السحرة وبيت Telvanni، وتكره بيوت الدنمر بعضها البعض تقريبًا.
وفي الآونة الأخيرة، تقدم Skyrim نفسها بعض الأمثلة على هذا النوع: مهمة الحرب الأهلية، وتوسعة Dawnguard، والنهاية البديلة للأخوية المظلمة. في الحالة الأخيرة، يمكن للاعب اختيار تدمير الأخوية المظلمة بالانحياز إلى Penitus Oculatus، مما يغلق الوصول إلى سلسلة مهام الفصيل بأكملها. على الرغم من أن هذا الخيار أقل تطورًا من المهمة الرئيسية للأخوية، إلا أنه يضيف عمقًا ورهانات لعالم Skyrim.
نحو توازن في The Elder Scrolls VI؟
بينما ينتظر المعجبون بفارغ الصبر The Elder Scrolls VI، التي تم تأكيد تطويرها ولكن دون تاريخ إصدار، يطرح سؤال التوازن بين الحرية والعواقب نفسه. يبدو أن بروس نيسميث، الذي لم يعد في Bethesda، يعتقد أن النهجين يمكن أن يتعايشا وأن اللاعبين يمكنهم الاستمتاع بكلا الأسلوبين.
سيكون من المثير للاهتمام رؤية Bethesda تدمج المزيد من الاختيارات المغلقة في ألعابها القادمة، مع الحفاظ على الحرية التي حققت نجاحها. تُظهر أمثلة مثل الحرب الأهلية في Skyrim أو تدمير الأخوية المظلمة أن الاستوديو يعرف كيف يفعل ذلك، حتى لو ظلت هذه الخيارات أقلية. ربما تقدم The Elder Scrolls VI حلاً وسطًا، مما يسمح للاعبين بالشعور بثقل قراراتهم دون التضحية بالاستكشاف الحر الذي يميز السلسلة.
في غضون ذلك، يمكن للاعبين دائمًا العودة إلى Skyrim أو اكتشاف Baldur’s Gate 3 لتجربة فلسفتي التصميم هاتين. كما يقول بروس نيسميث: «يمكنك الاستمتاع بهذه اللعبة هنا التي تفعل الأشياء بهذه الطريقة، والاستمتاع بتلك اللعبة هناك التي تفعل الأشياء بتلك الطريقة الأخرى.»
