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Le FPS de John Romero sauvé par un nouvel éditeur après l’abandon de Xbox

John Romero, co-créateur de Doom et Quake, a annoncé avoir trouvé un nouvel éditeur pour son prochain jeu de tir à la première personne, après la rupture de son accord avec Microsoft. L’information a été confirmée lors d’une interview accordée à VGC pendant la Gamescom Asia. Le studio Romero Games, qui avait été réduit de 110 à 5 employés suite au retrait du financement, repart désormais avec une équipe d’une quinzaine de personnes et une refonte complète du projet.

Un sauvetage in extremis pour la propriété intellectuelle

L’année dernière, Romero Games a subi de plein fouet la vague de licenciements qui a touché la division gaming de Microsoft. Le géant de Redmond a retiré son soutien financier au projet, laissant le studio sans ressources. « Nous nous sommes retrouvés sans fonds, comme beaucoup d’autres dans l’industrie, et nous avons dû passer du temps à réfléchir à la suite », explique John Romero. « Nous avons gardé les gens aussi longtemps que possible, mais à mesure que le temps passait et que les employés partaient, il devenait impossible de terminer le jeu tel qu’il était prévu. Nous sommes passés de 110 à 5 personnes. »

Contrairement à d’autres productions annulées, Romero Games détenait l’intégralité des droits sur le jeu. « Nous possédons à 100 % tout : le nom, la propriété intellectuelle, l’art, les graphismes, le code, tout », précise Romero. « J’ai donc dû concevoir un nouveau jeu qui puisse réutiliser le plus possible de ce matériel, afin de repartir avec un avantage. »

Le salut est venu des contacts personnels de Romero. « J’ai contacté une connaissance dans le milieu, et l’accord avec le nouveau publisher a été conclu rapidement », raconte-t-il. L’identité de l’éditeur et la date d’annonce officielle restent confidentielles.

Une équipe réduite mais efficace

Avec ce nouveau partenariat, Romero Games a pu réembaucher 10 personnes clés, principalement les responsables des différents départements. L’effectif actuel est d’environ 15 à 16 développeurs, et cette taille devrait rester stable. « Nous n’avons pas besoin de grandir davantage : le jeu est maintenant calibré pour une équipe de cette taille, et nous en sommes très heureux », affirme Romero. « Nous n’allons pas terminer le jeu original, car c’était un projet conçu pour 110 personnes. Il s’agit d’une refonte complète, d’une œuvre totalement différente, mais qui réutilise énormément de travail existant : personnages, visuels, code et armes. Les jeux de tir partagent de nombreuses bases en programmation, ce qui nous a donné un élan considérable, avec déjà d’excellents assets artistiques. »

La transition a également permis à Romero de revenir à un développement plus direct. « Dans le passé, j’ai dirigé des équipes de cette taille, mais je n’aime pas être coincé dans des réunions toute la journée. Je préfère créer le jeu, prendre chaque décision, travailler sur le moteur et diriger directement le reste de l’équipe. C’est une équipe compacte, les gens se gèrent eux-mêmes car ce sont tous des leads. La structure est horizontale, nous n’avons pas de producteurs et nous n’avons pas l’intention d’en embaucher. Dès que vous avez besoin d’un producteur, c’est que vous êtes devenu trop gros. Dans une petite structure, si vous devez changer de cap, vous pouvez tout bouleverser en quelques heures. »

Une liberté créative totale

Romero a également exclu tout retour vers les grands éditeurs multinationaux. « Souvent, les éditeurs modifient votre jeu parce qu’ils pensent savoir comment gagner de l’argent ou veulent vous orienter vers des objectifs corporate. Le publisher avec lequel nous travaillons aujourd’hui n’a aucune exigence créative sur ce titre : ils nous ont simplement dit “faites ce que vous voulez, nous le publierons, nous ne vous dirons pas quoi créer”. Pour nous, c’est l’accord idéal. »

Le jeu, dont le nom n’a pas encore été révélé, est développé avec Unreal Engine. Romero travaille directement dans l’éditeur, concevant les mécaniques à la main. Cette approche contraste avec les productions AAA où les créateurs sont souvent éloignés du code. Le studio espère ainsi livrer une expérience fidèle à la vision de son fondateur, sans compromis imposés par un éditeur.

Cette nouvelle orientation marque un tournant pour Romero Games, qui avait connu des hauts et des bas depuis sa fondation en 2015. Après l’échec commercial de Blackroom (annulé) et le succès mitigé de Empire of Sin, le studio mise désormais sur un projet plus modeste mais entièrement contrôlé. Les fans de la première heure attendent avec impatience de découvrir ce que le légendaire concepteur de niveaux de Doom réserve pour l’avenir.

Juliette
Juliette
Juliette explore les nouveautés comme les pépites à redécouvrir, avec un regard curieux sur l’univers Nintendo et le jeu vidéo en général.
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