Accueilأخبارجون روميرو ينقذ لعبته الجديدة بناشر جديد بعد تخلي مايكروسوفت

جون روميرو ينقذ لعبته الجديدة بناشر جديد بعد تخلي مايكروسوفت

جون روميرو، الشريك في ابتكار Doom وQuake، أعلن عن توقيع اتفاق مع ناشر جديد للعبته القادمة من منظور الشخص الأول، بعد انسحاب مايكروسوفت. جاء ذلك في مقابلة مع موقع VGC خلال فعاليات Gamescom Asia. استوديو Romero Games، الذي تقلّص من 110 موظفين إلى 5 بعد سحب التمويل، يعود الآن بفريق يضم نحو 15 شخصًا وإعادة تصميم كاملة للمشروع.

إنقاذ في اللحظة الأخيرة للملكية الفكرية

في العام الماضي، تأثر استوديو Romero Games بموجة التسريحات التي ضربت قطاع الألعاب في مايكروسوفت، حيث سحبت الشركة دعمها المالي للمشروع تاركة الاستوديو بلا موارد. يقول روميرو: «وجدنا أنفسنا بلا تمويل، مثل كثيرين في الصناعة، واضطررنا لقضاء وقت في التفكير بالخطوة التالية. أبقينا على الموظفين أطول فترة ممكنة، لكن مع مرور الوقت ومغادرة الناس، أصبح من المستحيل إكمال اللعبة كما كان مخططًا. انتقلنا من 110 إلى 5 أشخاص».

على عكس مشاريع أخرى أُلغيت، كان استوديو Romero Games يملك كامل حقوق اللعبة. يوضح روميرو: «نملك 100% من كل شيء: الاسم، الملكية الفكرية، الفن، الرسومات، الكود، كل شيء. لذلك كان عليّ تصميم لعبة جديدة تعيد استخدام أكبر قدر ممكن من هذه المواد، لنبدأ بأفضلية».

جاء الإنقاذ عبر علاقات روميرو الشخصية. يقول: «تواصلت مع أحد معارفي في المجال، وتم الاتفاق مع الناشر الجديد بسرعة». هوية الناشر وموعد الإعلان الرسمي لا يزالان سريين.

فريق مصغّر لكنه فعّال

مع هذه الشراكة الجديدة، تمكن Romero Games من إعادة توظيف 10 أشخاص أساسيين، معظمهم رؤساء الأقسام. العدد الحالي يتراوح بين 15 و16 مطورًا، ومن المتوقع أن يبقى ثابتًا. يقول روميرو: «لسنا بحاجة للتوسع أكثر: اللعبة الآن مضبوطة لفريق بهذا الحجم، ونحن سعداء جدًا بذلك. لن نكمل اللعبة الأصلية، لأنها كانت مصممة لـ110 أشخاص. إنها إعادة تصميم كاملة، عمل مختلف تمامًا، لكنه يعيد استخدام الكثير من العمل الموجود: الشخصيات، المرئيات، الكود، والأسلحة. ألعاب التصويب تتشارك أسسًا برمجية كثيرة، ما منحنا دفعة قوية، مع أصول فنية ممتازة بالفعل».

سمح هذا التحول لروميرو بالعودة إلى التطوير المباشر. يقول: «في الماضي، قدت فرقًا بهذا الحجم، لكنني لا أحب أن أعلق في اجتماعات طوال اليوم. أفضل صناعة اللعبة، واتخاذ كل قرار، والعمل على المحرك، وقيادة بقية الفريق مباشرة. إنه فريق مدمج، والأشخاص يديرون أنفسهم لأنهم جميعًا قادة. الهيكل أفقي، لا يوجد منتجون، ولا ننوي توظيفهم. بمجرد أن تحتاج لمنتج، فأنت أصبحت كبيرًا جدًا. في هيكل صغير، إذا أردت تغيير الاتجاه، يمكنك قلب كل شيء في ساعات».

حرية إبداعية كاملة

استبعد روميرو أيضًا أي عودة إلى الناشرين الكبار متعددي الجنسيات. يقول: «غالبًا ما يغير الناشرون لعبتك لأنهم يعتقدون أنهم يعرفون كيف يجنون المال أو يريدون توجيهك نحو أهداف مؤسسية. الناشر الذي نعمل معه اليوم ليس لديه أي متطلبات إبداعية على هذا العنوان: قالوا لنا ببساطة “افعلوا ما تريدون، سننشره، ولن نخبركم ماذا تصنعون”. بالنسبة لنا، هذا هو الاتفاق المثالي».

اللعبة، التي لم يُكشف عن اسمها بعد، تُطوَّر باستخدام Unreal Engine. يعمل روميرو مباشرة في المحرر، مصممًا الآليات يدويًا. هذا النهج يتناقض مع إنتاجات AAA حيث يكون المبدعون غالبًا بعيدين عن الكود. يأمل الاستوديو بذلك تقديم تجربة وفية لرؤية مؤسسه، دون تنازلات يفرضها ناشر.

يمثل هذا التوجه الجديد منعطفًا لاستوديو Romero Games، الذي شهد صعودًا وهبوطًا منذ تأسيسه عام 2015. بعد الفشل التجاري للعبة Blackroom (التي أُلغيت) والنجاح المتباين للعبة Empire of Sin، يراهن الاستوديو الآن على مشروع أكثر تواضعًا لكنه تحت السيطرة الكاملة. عشاق الأيام الأولى ينتظرون بفارغ الصبر اكتشاف ما يخبئه مصمم المراحل الأسطوري في Doom للمستقبل.

Juliette
Juliette
تستكشف Juliette أحدث الإصدارات والجواهر التي تستحق الاكتشاف، بنظرة فضولية إلى عالم نينتندو وألعاب الفيديو عمومًا.
إعلان
12FansLike
23FollowersFollow
0SubscribersSubscribe

الأكثر قراءة

أحدث التعليقات