New Blood Interactive, le studio derrière des jeux comme Dusk, Ultrakill ou Amid Evil, ne se vendra jamais. C’est la promesse ferme de son PDG, Dave Oshry, qui préfère fermer boutique plutôt que de compromettre l’indépendance du studio. Dans une récente interview, il a expliqué sa vision à long terme : « Dans 20 ans, on arrête. Je dirai au revoir, on ferme. Merci d’avoir joué à nos jeux. C’était sympa. Je vais aller pêcher maintenant. »
Une indépendance farouche
Fondé il y a 12 ans, New Blood Interactive a bâti sa réputation sur des jeux de tir old-school, souvent qualifiés de « boomer shooters ». Le studio a su rester rentable en gardant une équipe réduite, en travaillant à distance et en évitant de s’enfermer dans une franchise unique. Pour Oshry, c’est la seule façon de fonctionner : « Si nous ne pouvions pas réussir de cette manière, je ne voudrais pas le faire du tout. Plutôt que de chercher de l’argent auprès d’éditeurs ou d’investisseurs, je préférerais tout arrêter et dire : “On a essayé, on a fait de notre mieux, on a créé des jeux sympas, c’était ça.” »
Cette philosophie contraste avec les pratiques courantes de l’industrie, où de nombreux studios indépendants finissent par être rachetés par de grands groupes. Oshry est catégorique : « Je ne le vendrai jamais. Je ne le donnerai à personne d’autre. Ce sera notre heure. » Il espère que les joueurs se souviendront de New Blood comme de leurs studios préférés des années 90 ou 2000, mais sans la fin tragique que beaucoup ont connue. « Je ne veux pas qu’on ait une fin merdique comme beaucoup de ces studios, qui se sont fait racheter ou ont fait faillite. Je veux qu’on ait une fin heureuse. Je veux qu’on parte selon nos conditions. »
Un contexte difficile pour les studios
Les déclarations d’Oshry résonnent particulièrement dans un contexte où les fermetures et les licenciements se multiplient. Récemment, EA a mis fin à BioWare après des années de mauvaise gestion, un exemple parmi tant d’autres de studios avalés puis abandonnés par leurs maisons mères. Oshry décrit l’industrie du jeu vidéo comme « une machine qui exige des produits et de la main-d’œuvre, et ce n’est pas nous ». Il préfère comparer New Blood à un groupe de musique : « Nos jeux sont nos albums. Nous tournons, nous vendons des produits dérivés, et chacun joue son rôle. Nous sommes comme un orchestre maintenant, en fait, plus qu’un groupe. »
Cette métaphore s’étend à la fin de carrière : « Un jour, le groupe va vieillir, on va se fatiguer, et on fera notre tournée d’adieu avant de devenir tristes. Avant d’être sur scène et que les gens disent : “Ah, ils se font vieux, ils n’arrivent plus à atteindre les notes aiguës.” Donc avant ça, je veux tout arrêter et profiter de ma vie. »
Un catalogue qui continue de s’étoffer
En attendant cette échéance lointaine, New Blood Interactive continue de publier des jeux acclamés. Dusk, sorti en 2018, a relancé l’intérêt pour les FPS rétro. Amid Evil a suivi en 2019, puis Ultrakill en accès anticipé depuis 2020, avec un succès critique et commercial. Plus récemment, Gloomwood et Fallen Aces ont rejoint le catalogue, confirmant la capacité du studio à dénicher des pépites indépendantes. Cette stratégie de publication, axée sur des jeux au style rétro mais au gameplay moderne, a permis à New Blood de se constituer une communauté fidèle.
Oshry insiste sur le fait que cette approche n’est pas seulement une question de principe, mais aussi de viabilité. En restant petit et agile, le studio évite les risques liés aux grosses productions et aux attentes démesurées. « Nous ne mettons pas tous nos œufs dans le même panier, nous ne crachons pas des suites sans fin », explique-t-il. Cette indépendance permet à New Blood de prendre des décisions créatives audacieuses, comme soutenir des projets atypiques qui ne trouveraient pas leur place chez un grand éditeur.
Pour l’instant, les joueurs peuvent se réjouir : New Blood Interactive est bien vivant et continue de proposer des expériences uniques. Mais la promesse d’Oshry est claire : le jour où le studio ne pourra plus fonctionner selon ses principes, il préférera tirer sa révérence. Une fin heureuse, en somme, pour un studio qui aura marqué l’histoire du jeu vidéo indépendant.


