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Warhammer 40.000: Space Marine 3 n’utilisera pas d’IA générative, confirme Saber Interactive

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Saber Interactive a tenu à clarifier sa position concernant l’utilisation de l’intelligence artificielle générative dans ses projets à venir. Dans une déclaration officielle, le studio a confirmé que Warhammer 40.000: Space Marine 3 ne fera pas appel à cette technologie, mettant ainsi fin aux spéculations nées après l’annonce de l’utilisation de l’IA dans un autre de ses jeux, Rideshare Stimulator.

Une clarification nécessaire après la polémique

La polémique a éclaté lorsque Saber Interactive a révélé que Rideshare Stimulator utiliserait l’IA générative pour la création de textes et de contenus vocaux. Cette décision avait suscité des inquiétudes parmi les joueurs, craignant que cette approche ne s’étende à d’autres franchises majeures du studio, notamment Warhammer 40.000.

Dans une déclaration rapportée par nos confrères, Tim Willits, directeur créatif de Saber Interactive, a tenu à rassurer la communauté : « Il n’y a absolument pas d’IA générative dans Warhammer 40.000: Space Marine 3, ni dans Clive Barker’s Hellraiser: Revival, ni dans Stuntman Hollywood, ni dans Turok: Origins, ni dans Jurassic Park: Survival, ni dans le jeu John Wick. »

L’IA générative testée uniquement sur un projet expérimental

Willits a toutefois expliqué que le studio prévoit d’expérimenter avec l’IA générative, mais uniquement dans le cadre de Rideshare Stimulator. « Cependant, comme nous l’avons déjà dit, nous ferons des expériences avec cette technologie. Nous l’essaierons dans Rideshare, nous verrons si cela fonctionne et si les gens aiment ça. Si ce n’est pas le cas, nous dirons : “OK, très bien” », a-t-il ajouté.

Cette approche prudente indique que Saber Interactive considère Rideshare Stimulator comme un banc d’essai pour évaluer l’acceptation de l’IA générative par le public, sans pour autant l’imposer à ses licences les plus attendues.

Space Marine 3 très attendu, mais sans date de sortie

Après le succès commercial et critique de Warhammer 40.000: Space Marine 2, le troisième opus est très attendu par les fans de l’univers de Games Workshop. Pour l’instant, aucune fenêtre de sortie n’a été confirmée, mais l’annonce de Saber Interactive concernant l’absence d’IA générative devrait rassurer les puristes qui craignaient une dérive technologique dans le développement du jeu.

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Hideki Kamiya relance Scalebound et interpelle directement la nouvelle CEO de Xbox

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Hideki Kamiya n’a pas tourné la page Scalebound. Plus de neuf ans après l’annulation officielle du jeu d’action de PlatinumGames, le célèbre créateur japonais a profité d’une interview accordée à VGC pour lancer un appel direct à Asha Sharma, la nouvelle CEO de la division gaming de Microsoft.

Interrogé sur un éventuel contact avec la dirigeante, Kamiya a répondu sans détour : « Eh bien, non, mais c’est mon opportunité de le redire une fois de plus : s’ils veulent le faire, faisons-le ! ». Kamiya, qui a depuis quitté PlatinumGames pour cofonder le studio Clovers fin 2024, n’a jamais caché son regret. Lors de l’interview, il a confié que même le président de Clovers, Kento Koyama, serait favorable à une reprise du projet.

Le créateur a également évoqué une récente réunion avec d’anciens développeurs de Scalebound. « Tout le monde se souvenait à quel point c’était amusant de travailler dessus », a-t-il expliqué, tout en reconnaissant que des moments difficiles avaient existé. « C’est évidemment une malchance que le projet n’ait pas pu voir le jour, et c’est quelque chose que je désire encore très fortement terminer, si possible. Et je suis absolument sérieux quand je le dis. »

L’espoir d’un second souffle, comme pour Okami

Kamiya admet que Clovers n’est peut-être pas en mesure de s’occuper immédiatement de Scalebound, mais il croit fermement que la volonté peut faire bouger les choses. Il cite l’exemple d’Okami 2, actuellement en développement chez Clovers : « C’est ce qui se passe avec Okami en ce moment. Même après toutes ces années, l’opportunité s’est représentée, et j’espère que la même chose arrivera avec Scalebound à l’avenir. »

Reste à savoir si Xbox, désormais dirigée par Asha Sharma depuis février dernier, sera réceptive. La nouvelle patronne a déjà marqué son mandat par des décisions contrastées, entre la conversion des jeux physiques en licences digitales et des licenciements massifs. Un retour de Scalebound serait en tout cas un signal fort pour les joueurs.

Craftopia : Pocketpair annonce la version 1.0 pour 2027, six ans après l’accès anticipé

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Le studio japonais Pocketpair a profité du sixième anniversaire de Craftopia pour faire une annonce attendue de longue date par les joueurs : le jeu d’action et de survie en monde ouvert sortira enfin en version 1.0 en 2027. Lancé en accès anticipé sur Steam en septembre 2020, le titre a connu un développement mouvementé, notamment après le succès massif de Palworld, qui a accaparé l’attention du studio.

Un accès anticipé qui aura duré plus de six ans

À l’origine, Craftopia était un projet né entre amis, rapidement devenu un jeu multijoueur mêlant chasse, agriculture, construction et combats dynamiques dans un vaste monde ouvert. Depuis 2020, le jeu a reçu de nombreuses mises à jour, mais l’annonce de la version 1.0 restait floue. C’est désormais officiel : elle arrivera en 2027, sans date précise pour le moment.

Dans un billet publié sur Steam, Pocketpair a présenté ses excuses aux joueurs de Craftopia qui ont pu se sentir délaissés après la sortie de Palworld en 2024. Le studio reconnaît que sa communication n’a pas toujours été « à la hauteur » et que l’attention portée à Craftopia a diminué pendant le développement de son titre phare.

Priorité à l’optimisation et au polish

Contrairement à ce que l’on pourrait attendre d’une version 1.0, Pocketpair ne prévoit pas une débauche de nouveau contenu. Le studio souhaite avant tout se concentrer sur « l’optimisation et le peaufinage de l’expérience actuelle » ainsi que sur la résolution des problèmes persistants, afin de livrer un jeu « aussi agréable et abouti que possible ». Toutefois, du nouveau contenu accompagnera bien cette version finale, avec plus de détails à venir ultérieurement.

Disponible sur PC et Xbox Series, mais pas sur Xbox One

La version 1.0 de Craftopia sera lancée simultanément sur PC via Steam et sur Xbox Series. En revanche, la version Xbox One est officiellement abandonnée. Pocketpair explique ne pas avoir « réussi à atteindre un niveau de performance et de stabilité satisfaisant » sur cette console de génération précédente, ce qui a conduit à l’arrêt du développement sur cette plateforme.

Les joueurs devront donc patienter encore quelques mois pour découvrir cette version finale, dont la fenêtre de sortie reste volontairement large. Pocketpair promet de communiquer davantage d’informations en temps voulu.

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MegaGum annoncé sur Nintendo Switch 2 : un platformer 3D original à base de chewing-gum

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Le studio N-Zone a officialisé l’arrivée de MegaGum sur Nintendo Switch 2. Ce nouveau titre, attendu pour 2027, s’annonce comme un jeu de plateforme 3D mêlant action, exploration et une mécanique centrale pour le moins originale : le chewing-gum.

Une aventure colorée au cœur d’une tour mystérieuse

Dans MegaGum, le joueur incarne Uja, une orpheline adolescente au caractère bien trempé, partie à la recherche de réponses dans la Gum Tower, une gigantesque usine vivante de chewing-gum. La gomme y est une ressource précieuse, à la fois source d’énergie et matériau de construction, censée apporter la douceur à une société brisée. Mais derrière cette façade colorée se cachent des secrets plus sombres, et le créateur de la MegaGum Corporation a mystérieusement disparu depuis des années.

Un gameplay basé sur les pouvoirs de la gomme

Le gameplay promet d’exploiter pleinement cette matière unique : Uja pourra coller aux murs, se gonfler, rebondir ou encore exploser pour progresser dans les niveaux. La tour regorge de couloirs labyrinthiques, de pièces cachées et d’énigmes qui récompensent la curiosité. Chaque étage introduit ses propres mécaniques, garantissant un défi renouvelé pour les joueurs aguerris.

Un mode coopératif asymétrique et des créatures espiègles

Le titre proposera également une aventure coopérative asymétrique : chaque personnage dispose de capacités et d’interactions propres, obligeant les joueurs à coordonner leurs actions pour avancer. L’univers est peuplé de Gummies, d’adorables créatures de gomme conçues à l’origine comme main-d’œuvre bon marché, mais devenues de véritables mascottes aussi mignonnes qu’imprévisibles. Elles s sèment la zizanie dans tous les recoins de la tour, créant des situations absurdes qui devraient pimenter l’exploration.

Une histoire plus profonde qu’il n’y paraît

Derrière son esthétique vive et joyeuse, MegaGum abordera des thèmes plus sérieux comme la perte, la famille, le contrôle et le danger des promesses enrobées de douceur. La narration se dévoilera à travers les personnages, l’atmosphère et le level design, laissant le joueur assembler la vérité à son rythme. Une bande-annonce de gameplay a été diffusée pour accompagner cette annonce.

La date de sortie précise n’a pas encore été communiquée, mais le jeu est d’ores et déjà prévu pour 2027 sur Nintendo Switch 2.

Xbox Cloud Gaming : Microsoft va limiter le temps de jeu mensuel dès novembre 2026

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Microsoft a confirmé une évolution majeure de son service de cloud gaming. À partir de novembre 2026, Xbox Cloud Gaming ne sera plus illimité pour les abonnés au Game Pass. Des quotas mensuels seront instaurés, variant selon la formule d’abonnement choisie. Une décision qui ne manquera pas de faire réagir, alors que le géant américain cherche à équilibrer les coûts d’infrastructure de son service.

Des quotas mensuels selon l’abonnement

Le principe est simple : chaque abonné disposera d’un nombre d’heures de cloud gaming inclus dans son forfait. Trois paliers ont été définis :

  • Xbox Game Pass Essential : 5 heures par mois
  • Xbox Game Pass Premium : 10 heures par mois
  • Xbox Game Pass Ultimate : 15 heures par mois

Pour les joueurs qui dépasseraient ce quota, le service ne sera pas coupé. Microsoft prévoit la possibilité d’acheter des heures supplémentaires sur le Xbox Store. Le prix de ces heures n’a pas encore été communiqué, mais la firme indique qu’il pourra varier selon les marchés et promet plus de détails avant l’entrée en vigueur.

Microsoft minimise l’impact, mais les gros utilisateurs trinquent

Selon Microsoft, seulement 4 % des abonnés au Game Pass seraient concernés par ces nouvelles limites. Un chiffre avancé pour rassurer, mais qui mérite d’être nuancé. Si un utilisateur occasionnel qui poursuit une partie sur son téléphone ou sa télévision peut effectivement se contenter de 15 heures par mois, la situation est bien différente pour celui qui utilise le cloud comme alternative à une console. Avec 15 heures, cela représente à peine 30 minutes de jeu par jour. Une limite vite atteinte pour les joueurs les plus assidus.

La raison de ce changement est économique : faire tourner des jeux dans le cloud coûte cher en serveurs et en bande passante. Microsoft explique que ces quotas lui permettront de continuer à investir dans la fiabilité et les performances du service. Une manière de monétiser davantage une infrastructure coûteuse.

Le cloud gaming accessible sans abonnement, mais à quel prix ?

Paradoxalement, Microsoft ouvre aussi son service à de nouveaux publics. À partir de novembre, il ne sera plus nécessaire d’être abonné au Game Pass pour utiliser le Xbox Cloud Gaming. Les joueurs pourront acheter directement des heures de cloud sur le Xbox Store et streamer les jeux compatibles qu’ils possèdent déjà. Une flexibilité bienvenue, mais qui introduit un changement de modèle : le temps passé sur les serveurs devient une monnaie d’échange.

Posséder un jeu en version numérique ne suffira donc plus pour y accéder en cloud. Sans console capable de l’exécuter localement, il faudra soit disposer d’heures incluses dans un abonnement, soit payer des heures supplémentaires. Une évolution qui soulève des questions sur la propriété numérique et la dépendance aux services.

Un signal pour l’avenir du dématérialisé

Cette annonce intervient alors que l’industrie pousse de plus en plus vers le tout-dématérialisé. Microsoft ne prévoit évidemment pas de supprimer le jeu local, mais cette politique illustre les limites d’un avenir où le cloud serait la norme. Les quotas d’aujourd’hui peuvent évoluer, tout comme les prix des heures supplémentaires. Le joueur devient tributaire des décisions d’un constructeur, là où un jeu en local reste accessible sans frais supplémentaires.

Le cloud gaming supprime le besoin d’acheter une console, mais il déplace le coût de la machine dans un centre de données. Une réalité que les joueurs devront garder à l’esprit alors que les supports physiques se font de plus en plus rares.

GTA 6 booste les ventes de PS5 et Xbox Series au Royaume-Uni

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La présentation très attendue de Grand Theft Auto VI a eu un effet immédiat sur le marché des consoles au Royaume-Uni. Selon les données rapportées par The Game Business et issues de l’institut NielsenIQ, les ventes de PS5 ont grimpé de 33 % au cours de la semaine suivant la diffusion du trailer de gameplay, tandis que celles des Xbox Series ont progressé de 34 %. Un sursaut notable pour les deux constructeurs, dans un contexte économique difficile pour le secteur.

L’événement organisé par Rockstar Games a captivé des millions de spectateurs : près de 4 millions de personnes ont suivi la présentation en direct sur les plateformes de streaming, tandis que la vidéo a été visionnée par plus de 31 millions de personnes sur Netflix et 22 millions sur YouTube. Un engouement qui semble avoir convaincu de nombreux joueurs de s’équiper avant la sortie du jeu, prévue en novembre prochain.

Un coup de pouce bienvenu pour Sony et Microsoft

Cette hausse des ventes arrive à point nommé pour les constructeurs, qui traversent une période compliquée. D’après les chiffres cités, les ventes de PS5 au Royaume-Uni ont chuté de manière dramatique cet été, tandis que Xbox a enregistré en 2025 sa pire année historique dans le pays. La hausse de 33 % pour la PS5 et de 34 % pour les Xbox Series représente donc une bouffée d’air frais, même si elle reste à relativiser.

En effet, comme le souligne Ronan Patrick, analyste chez Newzoo, les prix des consoles ont fortement augmenté depuis leur lancement. « La PS5 est 67 % plus chère qu’à son lancement, corrigée de l’inflation, et les consoles Xbox sont deux fois plus chères », explique-t-il à The Game Business. Une situation liée à la crise des composants et à la flambée des coûts de production, qui pourrait limiter l’impact de GTA 6 sur les ventes de matériel.

Un impact attendu, mais pas massif

Ronan Patrick tempère ainsi les attentes : « Nous nous attendons, en raison de [GTA] et de Call of Duty, à une hausse de la base installée. Pas aussi élevée qu’elle aurait pu l’être… Rien de particulièrement massif. » Malgré tout, la sortie de GTA 6 en novembre devrait continuer de stimuler les ventes de consoles dans les mois à venir, même si l’ampleur du phénomène pourrait être freinée par les prix élevés du matériel.

Fait intéressant, la Nintendo Switch 2 a également vu ses ventes augmenter d’un tiers au cours de la même semaine, bien que GTA 6 ne soit pas annoncé sur la console. Cette hausse pourrait être liée à l’anticipation d’une augmentation de prix de la Switch 2, incitant les acheteurs potentiels à se décider plus tôt.

Quoi qu’il en soit, l’effet GTA 6 sur le marché des consoles est réel, et les prochains mois s’annoncent intenses pour les trois constructeurs, alors que les joueurs se préparent à l’un des lancements les plus attendus de l’histoire du jeu vidéo.

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Fate/EXTRA Record détaille son gameplay et son univers dans une vidéo de 17 minutes

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Après son apparition remarquée lors du State of Play Japan diffusé hier, Fate/EXTRA Record s’est offert une présentation vidéo approfondie de 17 minutes. Type-Moon et Aniplex y dévoilent les grandes lignes de ce remake ambitieux, prévu pour le tout début de l’année 2027 sur PC et consoles.

Un retour dans la Guerre du Saint Graal sur la Lune

Ce remake reprend le récit du jeu original sorti sur PSP au début des années 2010. L’histoire se déroule dans un futur proche où la Guerre du Saint Graal se tient sur la Lune, organisée par le superordinateur Moon Cell Automaton. Les combats se déroulent dans un monde numérique appelé SE.RA.PH, où 128 Masters s’affrontent jusqu’à ce qu’il n’en reste qu’un, gagnant le droit de voir son souhait exaucé.

Le joueur incarne un Master amnésique, ne se souvenant pas des raisons de sa participation. Il croisera la route de personnages emblématiques de la franchise Fate, comme Rin Tosaka et Shinji Mato, tandis que Kirei Kotomine et Sakura Mato apparaîtront en tant que PNJ secondaires.

Trois Servants aux styles de combat distincts

Pour progresser, le joueur devra s’allier à un Servant parmi trois classes : Saber, Archer et Caster. Chacun possède un style de jeu unique :

  • Saber : une épéiste simple à prendre en main, capable d’enflammer ses ennemis.
  • Archer : un combattant polyvalent, maître des combos dévastateurs grâce à ses armes variées.
  • Caster : un personnage plus complexe, nécessitant une optimisation constante du deck de cartes pour révéler son plein potentiel.

Une progression en cycles de sept jours

La structure du jeu repose sur des cycles de sept jours. Chaque cycle assigne un adversaire à vaincre. Pendant les six premiers jours, le joueur explore librement un donjon pour renforcer son Servant, récolter des informations et améliorer ses Cartes de Commandement. Le septième jour est dédié à l’affrontement contre le duo ennemi désigné.

Un système de combat repensé façon deckbuilder

Le système de combat a été entièrement refait, s’inspirant des deckbuilders comme Slay the Spire, mais en 3D. Les combats au tour par tour permettent de jouer autant de cartes que le nombre de Points d’Action maximum autorisé. Chaque carte possède ses propres caractéristiques (attaque unique, dégâts de zone) et peut être offensive, défensive ou « spéciale », coûtant de zéro à plusieurs PA.

Fate/EXTRA Record sortira le 28 janvier 2027 sur PC via Steam, PlayStation 4, PlayStation 5, Nintendo Switch et Nintendo Switch 2. Les visiteurs du Tokyo Game Show (17-21 septembre) pourront également l’essayer sur le stand Aniplex.

Call of Duty : les créateurs de cheats s’excusent après les actions en justice d’Activision

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La lutte contre la triche dans les jeux vidéo prend une tournure inédite. Activision, éditeur de la franchise Call of Duty, a récemment obtenu des aveux publics de la part de développeurs de cheats. Ces derniers, ciblés par des actions en justice, ont non seulement cessé leurs activités, mais ont également présenté des excuses officielles à la communauté et à l’éditeur.

Des excuses publiques et la fin des services illégaux

Dans un message relayé sur les réseaux, l’auteur des cheats connus sous les noms de Zenith et Devware a exprimé ses regrets. « Je demande sincèrement pardon à la communauté Call of Duty et à Activision. J’ai contribué à créer et vendre des cheats qui ont nui au jeu et injustement pénalisé les joueurs honnêtes », peut-on lire. Il ajoute qu’après avoir été découvert par Activision, il a définitivement fermé tous ses services et qu’il ne développera plus jamais de tels logiciels. Il encourage même les autres créateurs à arrêter immédiatement, prévenant qu’ils seront également découverts.

Cette démarche illustre un changement de stratégie d’Activision : plutôt que de se limiter à bannir les comptes des tricheurs, l’éditeur s’attaque désormais directement aux sources de la triche. Le compte officiel de Call of Duty a d’ailleurs commenté : « C’est ce que signifie porter la lutte contre les vendeurs de cheats directement chez eux. Et ils ne sont pas les seuls développeurs de cheats que nous avons dans notre collimateur : nous avons poursuivi les vendeurs illégaux pour protéger le fair-play. »

RICOCHET Anti-Cheat : une évolution continue

Parallèlement aux actions juridiques, Activision continue de renforcer sa technologie anti-triche, RICOCHET. L’éditeur a profité des phases de bêta pour adapter ses systèmes de détection et agir contre les contrevenants. « Au cours des deux week-ends de bêta, nous avons ajusté les systèmes de détection, pris des mesures contre les tricheurs et appris comment les développeurs de cheats tentent d’attaquer le jeu », a expliqué l’équipe.

L’éditeur a également reconnu un incident technique : une interaction imprévue entre certains systèmes de détection a conduit à corriger les comptes concernés, un problème depuis résolu. Ces leçons serviront pour l’avenir. Pour le lancement de Call of Duty: Modern Warfare 4, de nouvelles protections RICOCHET Anti-Cheat seront introduites, visant à limiter ce que les logiciels de triche peuvent voir et à réduire l’efficacité des wallhacks.

Cette double approche, à la fois juridique et technologique, montre la détermination d’Activision à préserver l’intégrité de ses jeux. Les excuses publiques des créateurs de cheats pourraient dissuader d’autres développeurs de se lancer dans cette activité illégale.

NIS America annonce Astonishia Story et The Grimm Reapress and the Drearytale Monster sur Switch 2

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NIS America a profité de sa dernière présentation pour officialiser l’arrivée de deux nouveaux titres sur Nintendo Switch 2. Les amateurs de RPG tactique et de contes illustrés ont de quoi se réjouir : Astonishia Story et The Grimm Reapress and the Drearytale Monster débarqueront en 2027.

La firme, connue pour son catalogue éclectique, confirme ainsi son soutien à la nouvelle console de Nintendo, tout en proposant également ces jeux sur d’autres plateformes. Voici ce qu’il faut retenir de ces deux annonces.

Astonishia Story, le retour d’un RPG coréen culte

Prévu pour le 11 février 2027, Astonishia Story est présenté comme une version actualisée du RPG coréen culte. Le joueur y incarne Lloyd von Reuental, un chevalier en quête d’une relique volée pour restaurer son honneur. L’intrigue, mêlant préjugés, manipulation et devoir, l’amènera à affronter la Reine des Elfes, bien décidée à s’emparer des pouvoirs d’un dieu ancien.

Le titre se distingue par ses combats sur damier, exigeant une gestion minutieuse du positionnement et des capacités. Le recrutement de mercenaires optionnels ajoute une dimension stratégique : chaque personnage possède ses propres compétences, permettant d’adapter son équipe à chaque affrontement.

Les développeurs promettent des graphismes entièrement refaits, avec des résolutions plus élevées que jamais, tout en préservant l’essence du jeu original. Une modernisation soignée pour séduire à la fois les vétérans et les nouveaux joueurs.

Caractéristiques principales d’Astonishia Story

  • Un affinage consciencieux : graphismes refaits en haute résolution.
  • Des stratégies sur damier : déplacements tactiques et capacités puissantes.
  • Rassemblez et recrutez : de nombreux mercenaires optionnels à découvrir.

The Grimm Reapress and the Drearytale Monster, un conte de fées dessiné à la main

The Grimm Reapress and the Drearytale Monster est la nouvelle aventure des créateurs de The Liar Princess and the Blind Prince et The Cruel King and the Great Hero. Ce jeu d’aventure à l’ambiance de livre d’images plonge le joueur dans un monde frappé par la Paper Mortis, une maladie magique transformant les gens en livres et les livres en monstres.

L’histoire suit Mono, une jeune fille dont la sœur est atteinte de ce mal incurable. Prête à tout, elle s’allie à Mar, un monstre assoiffé de vengeance, pour traverser le Libratarium où sa sœur est retenue. Le jeu propose d’explorer différents livres de contes, de résoudre des énigmes et d’affronter des boss, le tout dans un style dessiné à la main évoquant un véritable livre d’images.

Les illustrations soignées et le récit poignant promettent une expérience émotionnelle unique, fidèle à la patte des développeurs.

Disponibilité et plateformes

Les deux jeux sortiront sur Nintendo Switch 2, mais aussi sur Nintendo Switch, PlayStation 5 et PC (Steam). Astonishia Story est daté au 11 février 2027, tandis que la date de sortie de The Grimm Reapress and the Drearytale Monster n’a pas encore été précisée.

NIS America n’a pas communiqué de prix ni d’éventuelles éditions collector pour le moment. Les précommandes devraient ouvrir prochainement sur les différentes boutiques en ligne.

Sony durcit sa politique anti-harcèlement au Japon : les critiques des joueurs restent autorisées

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Dans un contexte de tensions autour de l’avenir des jeux physiques, Sony Interactive Entertainment Japan a officialisé le 1er septembre 2026 une politique visant à protéger ses employés contre le harcèlement exercé par certains clients. Cette annonce, qui coïncide avec les mouvements de contestation « No CD, No Buy » et « PS Blackout », a rapidement alimenté des spéculations sur un éventuel durcissement de ton de la part de Sony envers les joueurs mécontents. Pourtant, le document officiel se concentre sur la protection des salariés, sans remettre en cause la liberté de critique.

Un cadre protecteur face aux comportements abusifs

Sony rappelle d’abord qu’il accorde de l’importance aux retours de ses clients et souhaite les utiliser pour améliorer ses produits et services. Cependant, l’entreprise estime que certains comportements dépassent les limites du socialement acceptable et menacent la dignité, la sécurité ou les conditions de travail de ses employés. La politique décrit ainsi des exemples de comportements sanctionnables : demandes répétées de façon insistante ou excessive, exigences déraisonnables de remboursement ou d’excuses, insultes, menaces, diffamation, attitudes intimidantes.

Une liste non exhaustive de comportements inacceptables

Le document mentionne également les propos discriminatoires ou sexuels, les attaques personnelles contre un employé, les demandes sans rapport avec le produit ou le service, ainsi que les visites non autorisées dans les locaux de Sony. La pratique du dogeza, qui consiste à exiger qu’un salarié se prosterne pour s’excuser, est aussi citée. Cette liste n’est pas exhaustive, laissant à Sony une marge d’interprétation pour déterminer si un comportement relève du harcèlement ou d’une réclamation légitime.

Des conséquences graduées et proportionnées

Lorsqu’un cas de harcèlement est identifié, Sony peut limiter ou interrompre sa prise en charge, par exemple en mettant fin à un échange avec le service client. Le texte ne prévoit toutefois pas de suspension automatique du compte PlayStation ou de l’accès aux jeux numériques. Dans les situations les plus graves, Sony pourra collaborer avec la police ou des avocats et envisager des poursuites civiles ou pénales, mais uniquement si la gravité des faits le justifie.

Une initiative encadrée par la loi japonaise

Cette politique s’inscrit dans une évolution plus large du droit du travail japonais. À partir du 1er octobre 2026, les entreprises nippones seront tenues de mettre en place des mesures pour protéger leurs salariés du harcèlement exercé par les clients. Sony anticipe donc une obligation légale. Le ministère japonais de la Santé, du Travail et des Affaires sociales précise que toutes les plaintes ne constituent pas du harcèlement ; une réclamation exprimée dans les limites socialement acceptables reste légitime. La distinction repose sur la proportionnalité de la demande, le comportement adopté et ses conséquences sur les conditions de travail.

Un précédent chez Sega et Square Enix

Sony n’est pas le premier acteur japonais du jeu vidéo à adopter un tel dispositif. Sega a mis en place une politique similaire en janvier 2024, et Square Enix en janvier 2025, couvrant notamment les menaces et diffamations sur les réseaux sociaux. Ces initiatives reflètent une tendance générale de l’industrie japonaise à mieux protéger ses employés.

Un équilibre délicat à trouver

La publication de cette politique, quelques semaines après l’annonce de la fin des disques pour les nouveaux jeux en janvier 2028, peut susciter des interrogations. Rien ne permet toutefois d’affirmer qu’elle vise spécifiquement le mouvement de boycott ou à réprimer les critiques. Sony devra démontrer, dans les faits, sa capacité à distinguer une réclamation ferme d’une attaque personnelle. Les joueurs conservent le droit de contester les décisions commerciales de l’entreprise, mais cela ne justifie ni menaces, ni insultes, ni attaques personnelles contre des employés qui ne sont pas nécessairement responsables des choix stratégiques.

La frontière entre critique insistante et harcèlement reste donc au cœur des débats, et Sony devra appliquer sa politique avec discernement pour ne pas donner l’impression de vouloir museler les voix dissidentes.