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On a essayé le remaster de Terranigma sur Switch 2, un retour aux sources fidèle et soigné

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Terranigma fait partie de ces jeux de rôle cultes que les joueurs occidentaux n’ont pas tous eu la chance de découvrir à l’époque de sa sortie. Développé par Quintet et édité par Square sur Super Nintendo en 1995, le titre n’est jamais sorti aux États-Unis, ce qui a renforcé son statut de trésor caché au fil des années. Un remaster officiel a récemment été confirmé pour 2027, et nous avons pu l’essayer en avant-première à la Gamescom sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch. Voici nos impressions.

Un RPG d’action au charme intact

Terranigma est un jeu de rôle en vue de dessus qui n’est pas sans rappeler les premiers Zelda. On y incarne Ark, un jeune garçon espiègle qui commet une erreur aux conséquences dramatiques : il fige tous les habitants de son village, à l’exception du doyen. Pour réparer sa faute, il doit s’aventurer hors du village et restaurer un monde devenu désolé et creux. Si la trame de départ semble classique, le représentant de Clear River Games (l’éditeur du remaster) nous a assuré que l’histoire explore des thèmes bien plus profonds comme l’isolement, l’existentialisme ou les sacrifices pour le bien commun.

Dès les premières minutes, le pixel art du jeu impressionne. Les animations d’Ark et des ennemis sont d’une fluidité remarquable pour un titre de 16 bits, et le style visuel n’a rien perdu de sa superbe. Le système de combat utilise une arme de mêlée pour frapper au sol et dans les airs, complété par des sorts magiques que l’on débloque progressivement. La progression par niveau et la collecte de trésors dans les donjons restent fidèles aux standards du genre.

Un boss à la hauteur de sa réputation

La démo nous proposait trois segments, et nous avons pu en essayer deux. Le premier était le chapitre d’ouverture, avec la quête des cinq tours. Le second n’était autre que le fameux combat contre Bloody Mary, un boss réputé pour sa difficulté légendaire. Nous n’avons pas réussi à la vaincre, malgré quelques essais et l’utilisation de sa faiblesse au feu. Cette défaite cuisante n’a cependant fait que renforcer notre envie de réessayer encore et encore, preuve que le défi du jeu original est toujours aussi stimulant.

Des ajouts pensés pour la préservation

Clear River Games a apporté plusieurs améliorations au remaster. Le changement le plus notable concerne la gestion des objets et de la magie : fini le coffre dans lequel Ark devait sauter pour accéder à son inventaire, place à un menu rapide bien plus fluide. La version propose également un affichage en 16:9 avec des illustrations sur les côtés, ainsi qu’un filtre CRT pour les puristes. D’autres nouveautés seront annoncées plus tard, mais l’objectif principal de l’éditeur est clair : préserver l’expérience originale tout en la rendant plus accessible.

Après cette session, nous sommes repartis convaincus que Terranigma est entre de bonnes mains. Le jeu sortira en 2027, et nous avons hâte de découvrir ce que le reste du remaster nous réserve.

Persona 1 et 2 : le producteur Kazuhisa Wada confirme des remakes en préparation

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Les fans de la saga Persona ont de quoi se réjouir : les deux premiers épisodes de la série culte d’Atlus vont bien avoir droit à des remakes. C’est le producteur Kazuhisa Wada qui l’a confirmé dans une récente interview, réaffirmant une intention déjà évoquée quelques semaines plus tôt. Une annonce qui vient compléter le vaste projet de refonte des classiques de la franchise.

Une question de préservation culturelle

Lors de cet entretien, Kazuhisa Wada a expliqué que la refonte des anciens titres relevait pour lui d’une véritable mission de préservation. « Je pense qu’un remaster ou un remake représente une forme de conservation culturelle », a-t-il déclaré. Le producteur estime qu’il est de sa responsabilité, et de celle d’Atlus, de faire en sorte que les jeux les plus anciens ne tombent pas dans l’oubli et restent accessibles aux nouvelles générations de joueurs.

C’est dans cette optique qu’il a évoqué plus précisément le cas des deux premiers volets : « Persona 1 et 2 sont quelque chose que nous ferons probablement tôt ou tard », a-t-il affirmé, sans pour autant donner le moindre détail sur un calendrier ou une éventuelle fenêtre de sortie.

Des signes qui ne trompent pas

Cette déclaration intervient alors que le très attendu Persona 4 Revival n’est pas encore sorti, mais que les projets de remakes se multiplient chez Atlus. Selon nos confrères, un leaker réputé avait déjà indiqué il y a plusieurs années que les remakes des deux premiers épisodes étaient en cours de développement, en même temps que celui de Persona 4, qui n’était alors pas encore annoncé officiellement.

Le fait que Kazuhisa Wada réitère cette position aujourd’hui laisse penser que le projet est bien plus qu’une simple intention. Les fans de la première heure, comme les nouveaux venus attirés par les récents succès de la série, peuvent donc espérer redécouvrir les origines de Persona dans des versions modernisées, fidèles à l’esprit des remakes déjà réalisés par Atlus.

Le président de Studio Ghibli balaie l’engouement pour l’art généré par IA façon Miyazaki

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Dans une récente interview accordée au quotidien japonais Asahi Shimbun, Toshio Suzuki, président et producteur du Studio Ghibli, est revenu sur le phénomène des illustrations générées par intelligence artificielle imitant le style singulier de Hayao Miyazaki. Alors que ces images avaient envahi les réseaux sociaux, Suzuki a expliqué avoir volontairement évité de commenter cette tendance, la jugeant éphémère et sans intérêt durable pour le public.

Une mode passagère sans substance

Le producteur a révélé avoir reçu de nombreuses demandes d’interviews au plus fort de la visibilité de ces créations, mais a choisi de les décliner. « Bien que l’IA puisse facilement produire un certain type d’animation, quiconque possède ne serait-ce qu’un minimum de compétence peut en démasquer la fausseté », a-t-il déclaré. « Cela n’a pas de véritable signification, et ce n’est même pas intéressant. » Cette position reflète la confiance du studio dans la nature passagère de l’engouement, une prédiction qui s’est avérée exacte selon Suzuki, l’intérêt du public ayant rapidement décliné sans que Ghibli n’ait à intervenir officiellement.

Une opposition entre IA et création humaine

Suzuki a également mis en contraste le fonctionnement de l’IA générative, qui agrège des données en ligne pour proposer une « solution optimale », avec la méthode de travail de Hayao Miyazaki. Depuis la production du film Le Garçon et le Héron (2023), le cofondateur du studio s’est volontairement isolé des influences extérieures pour se concentrer sur une création pure, ignorant même l’existence de l’IA générative, selon le producteur.

L’avenir du studio face aux nouvelles technologies

Interrogé sur le rôle du Studio Ghibli à l’ère des nouvelles technologies, Suzuki a répondu avec ironie en citant la propre définition donnée par une IA consultée sur le sujet : « Le Studio Ghibli évoluera en une entité culturelle qui démontrera ce que signifie pour les êtres humains de créer de l’art. » Il a ensuite martelé que l’expression artistique de Miyazaki demeurait une composante humaine irremplaçable, que ni l’intelligence artificielle ni l’imagerie de synthèse ne sauraient reproduire.

Toshio Suzuki qualifie l’art IA façon Ghibli de “mode passagère peu intéressante”

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L’engouement pour les illustrations générées par intelligence artificielle imitant le style si reconnaissable de Hayao Miyazaki a fait couler beaucoup d’encre. Aujourd’hui, le président et producteur du Studio Ghibli, Toshio Suzuki, sort de son silence dans un entretien accordé au quotidien japonais Asahi Shimbun. Il y qualifie ce phénomène de simple mode passagère, dénuée d’intérêt réel.

Un silence assumé face à la tendance

Au plus fort de la visibilité de ces images, Toshio Suzuki a reçu de nombreuses demandes d’interviews. Il a pourtant choisi de les décliner, convaincu que le public se lasserait rapidement. Une prévision qui s’est avérée exacte, puisque l’intérêt pour ces contenus a fini par retomber de lui-même, sans que le studio n’ait eu besoin de publier la moindre déclaration officielle.

Une critique sans appel de la qualité

Le producteur ne mâche pas ses mots lorsqu’il évalue ces créations : « Bien que l’IA puisse facilement produire un certain type d’animation, quiconque possède ne serait-ce qu’un minimum de compétence peut en démasquer la fausseté. Cela n’a pas de véritable signification, et ce n’est même pas intéressant. » Pour lui, l’approche algorithmique, qui agrège des données en ligne pour fournir une « solution optimale », ne saurait rivaliser avec la démarche artistique authentique.

Miyazaki, à l’opposé de l’IA

Toshio Suzuki oppose ainsi le fonctionnement de l’IA à celui de Hayao Miyazaki. Lors de la production du film Le Garçon et le Héron (2023), le célèbre réalisateur s’est isolé de toute influence extérieure pour se concentrer sur une création pure. Suzuki ajoute que Miyazaki ignore jusqu’à l’existence de l’IA générative.

Quel rôle pour Ghibli à l’ère de l’IA ?

Interrogé sur l’avenir du studio face aux nouvelles technologies, Suzuki répond avec une pointe d’ironie en citant la propre définition de l’IA : « Le Studio Ghibli évoluera en une entité culturelle qui démontrera ce que signifie pour les êtres humains de créer de l’art. » Il insiste enfin sur le caractère irremplaçable de l’expression artistique de Miyazaki, une composante humaine que ni l’IA ni l’infographie ne pourront jamais reproduire.

Don’t Nod en grande difficulté financière : le studio pourrait cesser ses activités d’ici fin janvier 2027

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Le studio français Don’t Nod, célèbre pour des titres comme Life is Strange, Vampyr ou Banishers: Ghosts of New Eden, traverse une période extrêmement difficile. Selon ses derniers rapports financiers, l’entreprise pourrait ne plus être en mesure de poursuivre ses activités après la fin du mois de janvier 2027.

Une trésorerie en chute libre

La liquidité brute de la société est passée de 17,9 millions de dollars à la fin de l’année 2025 à 11,4 millions de dollars fin juin 2026, puis à 9,3 millions de dollars fin juillet 2026. Les revenus opérationnels ont suivi la même tendance baissière. Les ventes ont chuté à 4,1 millions de dollars, tandis que les revenus issus des activités de développement ont atteint 3 millions de dollars, en grande partie grâce à un projet important mené en collaboration avec Netflix.

Des projets sans financement

Don’t Nod a expliqué que ni son jeu d’aventure de science-fiction Aphelion, ni un projet non annoncé identifié sous le nom de code P14, n’ont satisfait aux critères nécessaires pour obtenir des financements, malgré quelques manifestations d’intérêt. Cette absence de soutien financier aggrave la situation du studio.

Des pertes qui s’aggravent

La perte opérationnelle EBITDA s’est creusée pour atteindre 5 millions de dollars, soit plus du double des 2,3 millions de dollars enregistrés sur la même période en 2025. Face à cette situation critique, un plan de restructuration a été approuvé le 4 septembre dernier. Il pourrait entraîner le licenciement de quatre-vingt-dix personnes.

La réaction du PDG

Oskar Guilbert, PDG de Don’t Nod, a déclaré : « Les résultats confirment les grandes difficultés que notre secteur traverse. Les mesures actuellement à l’étude sont difficiles ; nous comprenons pleinement ce qu’elles pourraient signifier pour les employés concernés et nous veillons à ce que les mesures de soutien nécessaires soient mises en place. »

L’avenir de Don’t Nod est désormais suspendu à la recherche d’un financement ou d’un repreneur. Sans solution rapide, le studio pourrait devoir cesser ses activités d’ici la fin janvier 2027.

SEGA explique pourquoi son ambitieux projet « Super Game » a été annulé

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L’annonce par SEGA d’un mystérieux « Super Game » avait suscité une vague d’enthousiasme et de spéculations. Le projet, dévoilé en 2021, devait donner naissance à une nouvelle propriété intellectuelle d’envergure mondiale. Mais lorsque l’éditeur a précisé qu’il s’agirait d’un titre en Games as a Service (GaaS), l’enthousiasme est rapidement retombé, avant que l’annulation pure et simple du projet ne soit confirmée.

Dans une interview accordée au Nikkei et traduite automatiquement, le président de SEGA, Shuji Utsumi, est revenu sur les raisons de cette décision. Il explique que la société avait émis l’hypothèse de disposer de la technologie nécessaire pour lancer avec succès une grande IP mondiale créée de toutes pièces. Cependant, au fil des recherches, l’équipe a pris conscience de l’ampleur colossale des investissements et des opérations qu’un tel service exigerait.

Un risque financier trop important

« Nous avions émis l’hypothèse que nous disposions de la technologie pour réussir le lancement d’une IP mondiale et à grande échelle créée de toutes pièces, et que les récompenses seraient énormes », déclare Utsumi. « Mais au fur et à mesure de nos recherches, nous avons réalisé que l’échelle des investissements et des opérations augmenterait énormément en fonction de l’échelle du service, et nous en avons vu les aspects difficiles. »

Le dirigeant souligne également le contexte défavorable du marché des GaaS, où de nombreux titres peinent à fidéliser les joueurs au-delà de quelques mois. « En considérant la situation mondiale, nous avons décidé que relever ce défi maintenant serait trop risqué », ajoute-t-il. « C’est pourquoi nous avons annulé le développement du “Super Game”. »

La stratégie transmédia reste d’actualité

Utsumi précise néanmoins que la stratégie transmédia de SEGA, visant à étendre ses IP au-delà du jeu vidéo, demeure une priorité. « La stratégie transmédia est centrée sur l’expansion des activités liées aux IP dans des domaines autres que les jeux, mais SEGA reste fondamentalement une entreprise de jeux », rappelle-t-il. Il estime toutefois que le modèle GaaS ne peut être ignoré dans l’industrie actuelle, mais que le moment n’était pas opportun pour un tel investissement.

Malgré l’annulation, Utsumi n’exclut pas de futures opportunités dans ce domaine : « Je crois toujours qu’il existe des opportunités commerciales, et je continuerai cette activité. » Le message est clair : SEGA n’abandonne pas définitivement l’idée d’un grand titre en ligne, mais privilégie pour l’instant des projets plus maîtrisés.

Persona : Atlus confirme que les remakes des deux premiers jeux arriveront probablement

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Atlus poursuit sa stratégie de remakes pour la série Persona. Après Persona 3 Reload et Persona 4 Revival, le producteur Kazuhisa Wada a évoqué la possibilité de revisiter les deux premiers opus, Revelations: Persona et Persona 2.

Une volonté de préservation

Dans une interview accordée à Rock Paper Shotgun, Wada a expliqué que les remakes de Persona 3 et Persona 4 ont été pensés en même temps. Il a précisé que le second avait dû être mis en attente, mais que l’intention était identique : « Je pense qu’un remaster ou un remake est une forme de préservation culturelle ». Selon lui, Atlus a le devoir de s’assurer que ses anciens jeux ne soient pas perdus et restent accessibles de nos jours. C’est dans ce contexte qu’il a déclaré : « Persona 1 et 2 sont quelque chose que nous ferons probablement aussi, un jour ».

Des jeux absents des plateformes modernes

Contrairement aux épisodes plus récents, Persona 1 et Persona 2 ne sont pas disponibles sur les consoles actuelles. Cette situation renforce l’argument de la préservation avancé par Wada. Le producteur n’a toutefois donné aucun calendrier ni détail sur la forme que prendraient ces remakes, qui pourraient être des remasters ou des refontes complètes.

Un projet cohérent avec la stratégie d’Atlus

Cette annonce s’inscrit dans la lignée des rumeurs qui circulaient depuis quelques années, évoquant des remakes de Persona 1 et 2 ainsi que celui de Persona 4, finalement officialisé. Les fans de la première heure espèrent désormais que ces titres fondateurs bénéficieront du même traitement que Persona 3 Reload, avec des graphismes modernisés et des ajustements de gameplay, tout en conservant l’atmosphère unique de la série à ses débuts.

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Call of Duty: Black Ops 2 domine toujours le PlayStation Store européen en août

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Le classement des ventes du PlayStation Store pour le mois d’août vient d’être publié par Sony. Sans grande surprise, Call of Duty: Black Ops 2 confirme son incroyable popularité en Europe en se hissant une nouvelle fois à la première place. Ce titre, sorti initialement en 2012, bénéficie d’une simple conversion 1:1 sur PS5, et pourtant il continue de séduire un très large public, devançant des jeux bien plus récents.

Le top européen : des classiques indémodables

En Europe, le podium est complété par Minecraft, véritable pilier du jeu vidéo toutes générations confondues, et Assassin’s Creed Black Flag Resynced, qui profite visiblement de sa resynchronisation pour attirer de nouveau les joueurs. Juste derrière, The Lord of the Rings: War in the North – Legacy Edition réalise également une belle performance.

Le reste du classement européen mêle habilement anciennes gloires et titres plus récents. On retrouve ainsi Mafia: Definitive Edition for PS5, Grand Theft Auto V, Call of Duty: Black Ops, mais aussi des jeux comme Marvel’s Spider-Man 2 ou Palworld. La présence de Forza Horizon 5 et Halo: Campaign Evolved surprend quelque peu, ces licences étant historiquement associées à l’écosystème Xbox, mais leur disponibilité sur PS5 leur permet de toucher un nouveau public.

Le classement nord-américain dominé par le sport

Outre-Atlantique, la tendance est différente. EA Sports Madden NFL 27 s’impose logiquement en tête, le football américain restant une valeur sûre aux États-Unis. Il devance Marvel Tokon: Fighting Souls, un jeu de combat qui semble avoir trouvé son public, et Call of Duty: Black Ops 2, qui monte sur la troisième marche du podium. Le classement nord-américain est également marqué par la présence de EA Sports College Football 27 et de plusieurs titres multijoueurs comme No More Room in Hell 2 ou Hell Let Loose: Vietnam.

Des différences notables entre les deux régions

Il est intéressant de noter que Marvel Tokon: Fighting Souls, deuxième aux États-Unis, n’apparaît même pas dans le top 10 européen. À l’inverse, des jeux comme Assassin’s Creed Black Flag Resynced ou Mafia: Definitive Edition for PS5 semblent davantage appréciés en Europe. Ces écarts témoignent de goûts régionaux bien distincts, même au sein d’une plateforme mondialisée comme le PlayStation Store.

Quoi qu’il en soit, la longévité exceptionnelle de Call of Duty: Black Ops 2 continue d’impressionner. Plus de dix ans après sa sortie, le titre parvient à se hisser au sommet des ventes, preuve que la nostalgie et la simplicité d’une conversion directe peuvent encore faire des merveilles.

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Capcom : l’action atteint un pic annuel après le lancement réussi d’Onimusha: Way of the Sword

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Le succès retentissant d’Onimusha: Way of the Sword a eu un impact immédiat sur les marchés financiers. Le 7 septembre 2026, l’action Capcom a enregistré un pic annuel à la Bourse de Tokyo, selon les données relayées par GameBiz. Cette performance boursière fait directement écho au lancement exceptionnel du jeu, sorti le 4 septembre dernier.

Un démarrage fulgurant pour le retour de la saga

Capcom a annoncé que son nouveau titre d’action-aventure a dépassé le million d’unités vendues dans le monde en seulement 24 heures. Un chiffre remarquable qui confirme l’attente des joueurs pour cette résurrection de la série culte. La critique a également salué le jeu, avec un score moyen de 85 sur Metacritic, témoignant de sa qualité globale.

Des performances impressionnantes sur PC

Les chiffres Steam viennent renforcer ce constat : Onimusha: Way of the Sword s’est hissé en tête des ventes mondiales sur la plateforme, conservant la première place au Japon pendant trois jours consécutifs. Le jeu a également enregistré un pic de plus de 85 000 joueurs connectés simultanément, démontrant un fort engouement immédiat.

Les clés du succès selon Capcom

Interrogée sur les raisons de cette performance, l’entreprise japonaise met en avant plusieurs facteurs. Outre les améliorations apportées au système de combat, à la technologie et aux graphismes, Capcom souligne l’efficacité de sa stratégie marketing. La distribution de démos jouables et l’organisation d’événements hands-on ont été décisives pour accroître la visibilité du jeu avant sa sortie.

Disponible sur PC (Steam, Epic Games Store, Microsoft Store), Nintendo Switch 2, PlayStation 5 et Xbox Series X|S, Onimusha: Way of the Sword s’impose comme l’un des succès majeurs de cette fin d’année 2026.

Forza Horizon 6 confirmé sur PS5 pour fin 2026, pas de report

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Les joueurs PlayStation 5 peuvent souffler : Forza Horizon 6 ne sera pas reporté. Playground Games a confirmé que le jeu sortira sur la console de Sony avant la fin de l’année 2026, mettant fin aux spéculations sur un éventuel glissement vers 2027.

Une confirmation officielle

L’information provient d’un article publié sur le site officiel du jeu à l’occasion de la mise à jour « British Automotive ». En fin de billet, le studio écrit : « Si vous planifiez votre voyage pour découvrir le Japon sur PlayStation 5, restez à l’écoute ! Forza Horizon 6 arrivera sur PS5 d’ici la fin de l’année. » Le message invite également à consulter la page du jeu sur le PlayStation Store.

Rumeurs de report démenties

Ces dernières semaines, des inquiétudes étaient apparues quant à un possible report en 2027, en raison d’un calendrier de fin d’année chargé et de l’absence de communication officielle depuis janvier. L’ouverture des précommandes sur PlayStation n’avait pas non plus eu lieu, alimentant les doutes.

En attente d’une date précise

Playground Games n’a pas encore annoncé de date de sortie exacte pour la version PS5. Cette confirmation rassure néanmoins les fans, qui attendent désormais la date définitive et l’ouverture des précommandes, probablement imminentes compte tenu de l’échéance proche.

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