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Le créateur d’Assassin’s Creed promet une suite à Ancestors: The Humankind Odyssey

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Patrice Désilets, le créateur de la série Assassin’s Creed, a récemment confirmé son intention de développer une suite à Ancestors: The Humankind Odyssey, le jeu de survie et d’évolution humaine sorti en 2019. Lors d’un événement consacré à son nouveau projet 1666: Amsterdam, le développeur a évoqué son envie de poursuivre l’aventure.

Une licence finalement détenue par son créateur

Beaucoup pensaient que la franchise Ancestors appartenait à l’éditeur Private Division, une filiale de Take-Two aujourd’hui disparue. Patrice Désilets a toutefois clarifié la situation : « Je possède la propriété intellectuelle. Mais c’est complexe. » Une révélation qui ouvre la porte à une éventuelle suite réalisée sous sa direction.

Une suite confirmée, mais sans calendrier

Interrogé sur la possibilité de voir un jour un Ancestors 2, Désilets a répondu sans détour : « Oui. Je le ferai. Je le ferai. Les gens peuvent me croire, car je suis prêt à attendre seize putains d’années pour finir ce que j’ai commencé. » Il fait ici référence au long développement de 1666: Amsterdam, un projet qu’il portait depuis des années. Il a également rappelé que le premier Ancestors avait été pensé comme un « volume un », avec différents volumes prévus pour enrichir l’expérience.

Un premier volet ambitieux mais imparfait

Ancestors: The Humankind Odyssey proposait un concept original : incarner un primate et le faire évoluer sur des millions d’années jusqu’à l’apparition de l’homme moderne. Le jeu mêlait survie, action et exploration, et malgré des critiques mitigées sur son exécution, il a su trouver son public. Selon les chiffres d’avril 2024, il s’était vendu à deux millions d’exemplaires.

Priorité à 1666: Amsterdam

Avant de se lancer dans une suite d’Ancestors, Patrice Désilets doit terminer 1666: Amsterdam, actuellement en accès anticipé sur Steam. Le jeu, une aventure en monde ouvert dans le Amsterdam du XVIIe siècle, n’est pas encore achevé et a reçu un accueil « mitigé » sur la plateforme Valve. Désilets estime que « la partie la plus dure est faite » et que son studio se concentre désormais sur la production. Un plan a été établi, avec une version 1.0 prévue à terme.

La suite d’Ancestors devra donc attendre la finalisation de 1666: Amsterdam, et son lancement pourrait dépendre du succès commercial de ce dernier. Patrice Désilets semble néanmoins déterminé à honorer sa promesse, fidèle à sa réputation de créateur patient et obstiné.

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Jupiter & Mars: Definitive Edition annoncé sur Nintendo Switch, sortie le 10 septembre

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Le studio Tigertron a officialisé l’arrivée de Jupiter & Mars: Definitive Edition sur Nintendo Switch. Cette version spécialement conçue pour la console hybride sera disponible dès le jeudi 10 septembre, soit dans quelques jours seulement.

Initialement sorti en 2019 sur PS4 avec un support PlayStation VR, puis adapté sur Meta Quest, le jeu se pare aujourd’hui d’une édition enrichie. Les joueurs Switch pourront profiter de plusieurs ajouts significatifs, à commencer par une nouvelle vue à la troisième personne qui offre une perspective inédite sur les fonds marins. L’équipe a également peaufiné les graphismes, optimisé le gameplay et intégré une musique exclusive pour le générique de fin : Blue Life, composée par Ken Ishii, figure reconnue de la scène électronique japonaise.

Une aventure sous-marine entre dauphins et ruines futuristes

Jupiter & Mars nous plonge dans un avenir où la montée des eaux a englouti les villes côtières et provoqué la disparition de l’humanité. La nature reprend ses droits, mais d’anciennes machines humaines perturbent encore la vie marine. Le joueur incarne deux dauphins au destin lié : Jupiter, le héros principal, et Mars, son compagnon d’aventure.

Ensemble, ils doivent désactiver ces structures mécaniques, secourir les créatures des océans et rétablir l’équilibre dans les abysses. Pour y parvenir, il faudra exploiter les capacités complémentaires des deux cétacés : Jupiter utilise l’écholocation pour révéler chemins et secrets, tandis que Mars peut charger et détruire les obstacles. Cette mécanique de puzzle environnemental constitue le cœur du gameplay, que l’édition Switch promet de rendre encore plus fluide.

Une sortie imminente à ne pas manquer

Avec sa sortie fixée au 10 septembre, cette Definitive Edition s’annonce comme l’occasion idéale de découvrir ou redécouvrir ce titre original. Les amateurs d’aventures contemplatives et de jeux à énigmes devraient y trouver leur compte, surtout avec les améliorations visuelles et l’ajout de la caméra à la troisième personne. La bande-son s’enrichit également d’une collaboration prestigieuse, ce qui ravira les mélomanes.

Rendez-vous donc sur l’eShop de la Nintendo Switch pour plonger aux côtés de Jupiter et Mars.

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Soulframe : où trouver les 16 Arbres-Monde pour dissiper la brume de Midrath

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Dans Soulframe, l’exploration de l’île de Midrath est entravée par une épaisse brume qui dissimule la carte. Pour la dévoiler progressivement, il est nécessaire de purifier les Arbres-Monde dispersés sur l’ensemble du territoire. Ces arbres sacrés, une fois libérés de l’arme plantée dans leur tronc, dissipent le brouillard et révèlent de nouvelles zones, tout en servant de points de voyage rapide.

Les Arbres-Monde : clé de l’exploration

Purger la corruption d’un Arbre-Monde permet non seulement d’éclaircir la carte, mais aussi d’activer un point de déplacement rapide. Cela facilite grandement les allers-retours entre les différentes régions de Midrath. Dans la version 15 intitulée « Dieux et Fantômes » des Préludes de Soulframe, on compte au total 16 Arbres-Monde à découvrir.

Emplacements des 16 Arbres-Monde

Voici la liste complète des Arbres-Monde et leur situation géographique sur l’île de Midrath :

  • Arbre-Monde 1 : au nord-ouest de la région des Roods
  • Arbre-Monde 2 : au sud de la région des Roods
  • Arbre-Monde 3 : dans la moitié est des Basses Terres de Kearnhold
  • Arbre-Monde 4 : au sud-est de la Forteresse O’Dell
  • Arbre-Monde 5 : au sud-ouest de la Forteresse O’Dell
  • Arbre-Monde 6 : à la frontière nord-ouest entre les Roods et les Basses Terres de Kearnhold
  • Arbre-Monde 7 : au sud de la Grande Corlée
  • Arbre-Monde 8 : au nord de la Grande Corlée, juste au nord des Clairières d’Andurin
  • Arbre-Monde 9 : au sud de la région de Airde Limbwoods
  • Arbre-Monde 10 : au nord-est de la région de Airde Limbwoods
  • Arbre-Monde 11 : à l’ouest de la région des Fuirlandes
  • Arbre-Monde 12 : au nord-est de la région des Fuirlandes
  • Arbre-Monde 13 : au sud de la région des Fuirlandes
  • Arbre-Monde 14 : au nord-est de la Forteresse O’Dell
  • Arbre-Monde 15 : au nord-ouest de la Forteresse O’Dell
  • Arbre-Monde 16 : sur une petite île au nord-ouest de l’île principale de Midrath (son emplacement n’apparaît pas sur la carte)

Astuce pour l’Arbre-Monde 16

Le seizième Arbre-Monde se trouve sur un îlot distinct, au nord-ouest de Midrath. Étant donné qu’il n’est pas indiqué sur la carte, il faudra probablement explorer les côtes ou utiliser un moyen de transport spécifique pour l’atteindre. Une fois purifié, il devrait également offrir un point de voyage rapide pratique.

Pour plus d’astuces sur Soulframe, consultez notre guide complet du jeu.

Smartphones pliables : 100 millions d’unités attendues d’ici fin 2026, l’iPhone pliable en catalyseur

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Le marché des smartphones pliables s’apprête à franchir un cap symbolique. Selon les dernières estimations de Counterpoint Research, les ventes cumulées de ces appareils devraient dépasser les 100 millions d’unités d’ici la fin de l’année 2026. Un seuil atteint huit ans après le lancement des premiers modèles commerciaux, qui témoigne de la montée en puissance progressive de cette catégorie encore considérée comme un segment de niche.

Un marché encore confidentiel mais en accélération

Malgré ce chiffre impressionnant, les smartphones pliables ne représentent encore qu’environ 2% du marché global des smartphones. Toutefois, les prévisions indiquent une nette accélération dès 2027, portée par plusieurs facteurs clés. L’entrée tant attendue d’Apple sur ce segment, avec son premier iPhone pliable, devrait jouer un rôle déterminant. Par ailleurs, la demande croissante pour les modèles de type “livre”, offrant des écrans plus larges, contribue également à cette dynamique.

Les leaders actuels et les challengers

Samsung demeure un acteur central du marché, tandis que Huawei s’impose comme un moteur majeur en Chine, notamment grâce à sa gamme variée incluant le trifold Mate XT 2. Des modèles comme le Galaxy Z Fold8 et le Huawei Pura X Max participent à la popularisation des formats larges. Selon Counterpoint, l’arrivée d’Apple pourrait rapidement rebattre les cartes : avec des prévisions de 6 millions d’unités expédiées en 2026, la firme de Cupertino pourrait conquérir 25% du marché mondial, se hissant à la deuxième place derrière Samsung (38%) et devant Huawei (22%).

L’effet iPhone pliable : un bouleversement attendu

La disponibilité initiale de l’iPhone pliable devrait être limitée par les capacités de production, avec des livraisons progressives selon les régions. Les contraintes d’approvisionnement primeront probablement sur la demande durant la phase de lancement. Pour 2027, première année complète de commercialisation, Counterpoint prévoit un doublement des expéditions d’Apple, lui permettant d’atteindre une part de marché de 40%. Dans le même temps, d’autres fabricants comme Xiaomi, Motorola, HONOR, Google, vivo et OPPO préparent de nouveaux modèles, y compris avec des formats élargis.

Les défis à surmonter

Si le rythme de croissance actuel se confirme, le marché pourrait gagner 100 millions d’unités supplémentaires en seulement trois ans. Cependant, plusieurs obstacles subsistent. Les prix des smartphones pliables restent environ trois fois supérieurs à ceux des modèles traditionnels, limitant leur adoption à grande échelle. De plus, pour séduire un plus large public, les fabricants devront démontrer que les écrans plus grands offrent de réels avantages en termes de productivité et de consommation de contenu, dépassant ainsi le simple statut de produit premium.

Onimusha : Way of the Sword dépasse le million de ventes en 24 heures

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Le retour de la licence Onimusha est un succès immédiat pour Capcom. L’éditeur japonais a confirmé que Onimusha : Way of the Sword a dépassé le million d’exemplaires vendus en seulement 24 heures après sa sortie, une performance remarquable qui place le jeu parmi les lancements les plus rapides de l’année. Ce chiffre est d’autant plus notable qu’il intervient dans une semaine très concurrentielle, où le jeu d’action-RPG The Blood of Dawnwalker a également réalisé un démarrage similaire.

Un succès immédiat sur Steam

Sur Steam, la plateforme de distribution de Valve, le jeu a également connu un pic de fréquentation impressionnant. Au meilleur de son week-end de lancement, Onimusha : Way of the Sword a réuni près de 90 000 joueurs simultanés, un chiffre qui dépasse celui de Pragmata, un autre titre de Capcom qui avait pourtant suscité beaucoup d’attentes. Ce pic de joueurs simultanés témoigne de l’enthousiasme de la communauté PC pour ce retour aux sources de la série d’action historique.

Capcom mise sur ses licences historiques

Ce succès commercial devrait conforter Capcom dans sa stratégie de remettre sur le devant de la scène plusieurs licences laissées au placard depuis quelques années. L’éditeur a d’ailleurs rappelé sa volonté de redonner vie à des franchises emblématiques, et les résultats d’Onimusha : Way of the Sword pourraient encourager d’autres résurrections. Les amateurs de dinosaures, par exemple, savent déjà à quelle porte frapper : Capcom pourrait bien réserver une surprise aux fans de Dino Crisis dans un avenir proche.

Des chiffres qui augurent bien pour l’avenir

Capcom devrait logiquement communiquer de nouveaux chiffres de ventes dans les semaines et mois à venir, et il sera intéressant de suivre l’évolution de ce succès. Avec un million d’exemplaires écoulés en un jour et une forte présence sur Steam, Onimusha : Way of the Sword s’impose comme un nouveau pilier pour l’éditeur, qui pourrait ainsi envisager de donner une suite à ce retour gagnant.

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Tomb Raider : Legacy of Atlantis dévoile de nouvelles séquences de gameplay

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Les amateurs de la célèbre aventurière Lara Croft vont pouvoir se réjouir : Tomb Raider : Legacy of Atlantis se dévoile un peu plus à travers de nouvelles images de gameplay. Cette réinvention du tout premier volet de la saga promet de moderniser l’expérience originale tout en conservant l’essence qui a fait le succès de la série.

Les séquences diffusées permettent de mieux appréhender les mécaniques de jeu, l’ambiance et la direction artistique choisies par les développeurs. Si les premières bandes-annonces avaient déjà donné le ton, ces extraits offrent un regard plus concret sur l’aventure qui attend les joueurs.

Une sortie calée pour février 2027

Bonne nouvelle pour ceux qui attendent ce remake avec impatience : la date de sortie est désormais officielle. Tomb Raider : Legacy of Atlantis sera disponible le 12 février 2027. Le jeu est prévu sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et, fait notable, sur Nintendo Switch 2. Cette annonce confirme l’arrivée de la franchise sur la prochaine console hybride de Nintendo, élargissant ainsi le public potentiel.

Un remake attendu par les fans

Réinventer le tout premier Tomb Raider est un défi de taille. Le jeu original, sorti en 1996, a marqué toute une génération de joueurs. Ce remake, baptisé Legacy of Atlantis, doit à la fois satisfaire la nostalgie des anciens et convaincre les nouveaux venus. Les images diffusées jusqu’à présent laissent entrevoir un titre qui respecte l’héritage de la licence tout en y apportant une touche résolument moderne.

En attendant la sortie, les joueurs peuvent déjà noter la date dans leur agenda et suivre les prochaines communications autour du jeu.

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Castlevania : Belmont’s Curse se montre dans une nouvelle bande-annonce avant sa sortie le 15 octobre

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À quelques semaines de sa sortie, Castlevania : Belmont’s Curse continue de se dévoiler. Konami a en effet profité de son dernier rendez-vous pour diffuser une nouvelle bande-annonce du jeu, histoire de rappeler aux joueurs que le retour de la licence est imminent.

Une nouvelle bande-annonce pour patienter

Cette nouvelle vidéo, relayée par la rédaction, permet d’en apprendre un peu plus sur l’ambiance et l’action qui attendent les joueurs. Le titre nous plongera dans le Paris de 1499, une période trouble où les forces du mal semblent avoir pris leurs aises.

On y suivra Rose Belmont, fille de Trevor, qui devra reprendre le flambeau familial pour affronter les créatures de la nuit. La bande-annonce laisse entrevoir des environnements variés, des combats dynamiques et une atmosphère gothique fidèle à la série.

Une sortie multi-supports le 15 octobre

Rappelons que Castlevania : Belmont’s Curse est attendu pour le 15 octobre sur PC, PlayStation 5, Xbox Series X|S et Nintendo Switch. Les joueurs pourront donc découvrir cette nouvelle aventure sur la plateforme de leur choix, y compris sur la console hybride de Nintendo.

La rédaction avait d’ailleurs pu essayer le jeu pendant une heure à la Gamescom, et nos impressions sont disponibles pour ceux qui souhaitent en savoir plus avant de se lancer.

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Hideki Kamiya relance Xbox pour Scalebound et s’exprime sur la fin des jeux physiques

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Le projet annulé Scalebound n’a jamais quitté l’esprit de son créateur, Hideki Kamiya. Alors que le développement d’Okami 2 bat son plein chez Clovers, le designer japonais profite d’une récente interview accordée à VGC pour lancer un nouvel appel à Xbox, espérant cette fois être entendu par la nouvelle direction.

Un nouvel appel du pied à Asha Sharma

Depuis l’annulation de Scalebound en 2017, Kamiya a multiplié les messages à destination de Phil Spencer, sans succès. Mais avec l’arrivée d’Asha Sharma à la tête de Xbox, le créateur voit une nouvelle opportunité de relancer le projet. Interrogé sur le sujet, il déclare :

« Eh bien, non, mais c’est l’occasion pour moi de redire que s’ils veulent le faire, concrétisons ce projet ! [Kento] Koyama est partant lui aussi. Si tu pouvais inclure quelques images [de Scalebound] dans ton article pour Asha, ce serait utile. »

Kamiya insiste sur sa détermination, expliquant que même si le développement n’est pas possible immédiatement, il reste convaincu que la volonté peut faire aboutir les projets. Il cite en exemple Okami, dont la suite a finalement vu le jour après des années d’attente, et espère un destin similaire pour Scalebound.

Un contexte défavorable chez Xbox

Malgré cet enthousiasme, les chances de voir Scalebound renaître semblent minces. La stratégie actuelle de Xbox, qui se concentre sur ses grandes licences et ses studios internes, laisse peu de place à la résurrection d’un projet annulé depuis longtemps. De plus, Clovers, le studio fondé par Kamiya, est déjà occupé avec Okami 2, rendant tout engagement immédiat difficile.

Kamiya et Koyama réagissent à la fin des jeux physiques

Au cours de la même interview, les deux créateurs ont également partagé leur point de vue sur la décision de Sony d’arrêter la production de jeux sur disques d’ici 2028. Kento Koyama reconnaît que d’un point de vue commercial, c’est une décision rationnelle, tout en avouant qu’il achète de plus en plus en dématérialisé. Cependant, il exprime une certaine nostalgie :

« Chez moi, j’ai une salle de jeux dédiée où sont rassemblées la quasi-totalité de mes anciennes consoles, comme la Xbox, la Dreamcast, etc., ainsi que des étagères remplies de jeux. En rentrant dans cette pièce, il m’arrive parfois de ressentir un petit pincement au cœur rien qu’en regardant les tranches des boîtiers. »

De son côté, Hideki Kamiya se focalise davantage sur la préservation. Pour lui, le format importe moins que l’accessibilité à long terme des œuvres :

« La chose la plus importante pour moi est de savoir si les détenteurs des droits vont assumer la responsabilité de garantir que tous ces jeux restent accessibles aux générations futures afin qu’elles puissent y jouer. »

Il déplore que de nombreux classiques soient devenus injouables sur les consoles modernes et espère que les ayants droit prendront conscience de leur responsabilité culturelle.

Un débat plus large sur la propriété numérique

Les propos de Kamiya et Koyama s’inscrivent dans les discussions actuelles sur la propriété des jeux dématérialisés. Alors que les éditeurs privilégient le numérique pour des raisons économiques, la question de la pérennité et de l’accès aux œuvres reste un sujet brûlant pour les joueurs et les créateurs.

Rockstar avant GTA : cinq pépites oubliées qui méritent le détour

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Lorsque l’on évoque Rockstar Games aujourd’hui, les pensées se tournent immédiatement vers des mondes ouverts gigantesques comme ceux de Grand Theft Auto ou de Red Dead Redemption. Pourtant, avant de devenir ce géant hyper-focalisé, le studio fondé notamment par les frères Houser a traversé une période d’expérimentation intense, entre la sixième et la septième génération de consoles. Rockstar a alors exploré des territoires moins balisés, donnant naissance à des jeux risqués, hors normes ou étonnamment pointus. Certains de ces titres ont malheureusement été mis de côté, jusqu’à s’estomper dans la mémoire collective. Retour sur cinq pépites signées Rockstar qui méritent d’être redécouvertes.

Manhunt : la provocation à l’état brut

Grand Theft Auto a souvent fait scandale, mais c’est sans doute Manhunt qui a poussé la provocation le plus loin. Sorti en novembre 2003 sur PlayStation 2, puis sur Xbox et PC, ce jeu développé par Rockstar North plonge le joueur dans une atmosphère cauchemardesque. On y incarne James Earl Cash, un condamné à mort sauvé in extremis de l’injection létale pour se réveiller prisonnier d’un réalisateur de snuff movies pervers. Ce dernier le force à survivre dans un quartier peuplé de gangs psychopathes, le tout filmé pour son plaisir morbide.

Le gameplay abandonne la frénésie de GTA pour une approche furtive et horrifique. Se cacher dans l’ombre, utiliser un indicateur de visibilité, et surprendre ses ennemis par derrière sont les clés de la survie. Le système d’exécutions propose trois niveaux de férocité, avec des armes improvisées allant du sac plastique à la scie circulaire. L’ambiance glauque et la tension psychologique sont renforcées par un sound design soigné. Malgré une certaine répétitivité, le jeu a marqué les esprits et a eu droit à une suite en 2007, Manhunt 2, qui a elle aussi été au cœur de nombreuses polémiques et censures, au point que sa commercialisation a été bloquée en Italie par le ministre des Communications de l’époque, Paolo Gentiloni.

Midnight Club : la course arcade sans limites

Avant que le genre des courses arcade ne soit dominé par quelques franchises, Rockstar San Diego a lancé Midnight Club. Le premier épisode, Midnight Club: Street Racing, est sorti en octobre 2000 comme titre de lancement de la PlayStation 2, avec une adaptation sur Game Boy Advance. La série a ensuite évolué avec Midnight Club II en 2003, puis a atteint son apogée avec Midnight Club 3: DUB Edition en 2005, enrichi d’une version Remix en 2006. Le dernier opus principal, Midnight Club: Los Angeles, est apparu sur PS3, Xbox 360 et PSP en 2008.

Le concept est simple : incarner un pilote inconnu qui gravit les échelons des courses illégales nocturnes. La particularité de la série réside dans l’absence de murs invisibles : les tracés sont ouverts et libres, matérialisés par des checkpoints lumineux. Le joueur doit choisir sa propre trajectoire, en coupant par les ruelles, les parcs ou les rampes, tout en évitant un trafic urbain impitoyable. Avec le troisième épisode, la personnalisation des véhicules atteint des sommets, et des capacités spéciales comme Zona, Ariete et Furia ajoutent une dimension stratégique. Le sentiment de vitesse et la bande-son mémorable ont fait de Midnight Club une expérience unique, malheureusement abandonnée lorsque Rockstar San Diego s’est concentré sur Red Dead Redemption et Max Payne 3.

Beaterator : quand Rockstar sort de sa zone de confort

Peu de gens se souviennent de Beaterator, et pourtant ce projet incarne à merveille la volonté de Rockstar d’explorer de nouveaux horizons. Développé par Rockstar Leeds en collaboration avec le producteur Timbaland, ce titre PSP est sorti en 2009 avant d’arriver sur iOS. Il s’agit d’un véritable outil de production musicale déguisé en jeu vidéo.

Beaterator propose trois modes : Live Play pour enchaîner boucles et samples en direct, Studio avec un séquenceur huit pistes complet (visualiseur de formes d’onde, effets, synthétiseurs virtuels, drum pad personnalisable), et Song Crafter pour assembler la structure finale des morceaux. D’une profondeur insoupçonnée, le logiciel transforme la PSP en véritable station de MAO, tout en restant accessible. Évidemment, ce produit de niche n’a pas trouvé son public, mais il a montré une facette inédite de Rockstar, que beaucoup aimeraient revoir.

Rockstar Games Presents Table Tennis : la simulation parfaite

Quand Rockstar a annoncé en mars 2006 travailler sur une simulation de ping-pong, beaucoup ont cru à une blague. Pourtant, Rockstar Games Presents Table Tennis était on ne peut plus sérieux. Sorti en mai 2006 sur Xbox 360, puis en 2007 sur Wii avec les contrôles de mouvement, le jeu propose onze athlètes aux styles variés. Derrière son apparence simple se cache un gameplay d’une précision redoutable.

Topspin, backspin, effets : chaque échange devient un duel tactique où il faut lire la rotation de la balle et réagir au bon moment pour remplir une jauge de concentration, permettant des coups puissants ou placés. Mais l’importance historique de ce titre réside surtout dans sa technologie : Table Tennis a été le premier banc d’essai du moteur RAGE, utilisé ensuite par tous les grands jeux Rockstar. L’absence de mode carrière et la faible longévité solo ont nui au jeu, mais son multijoueur addictif a marqué les esprits.

The Warriors : l’adaptation cinématographique réussie

Sorti en octobre 2005 sur PS2 et Xbox, puis sur PSP en 2007, The Warriors est souvent cité comme l’une des meilleures adaptations de film en jeu vidéo. Développé par Rockstar Toronto, il rend hommage au film culte de Walter Hill sorti en 1979. La structure narrative est brillante : les deux premiers tiers du jeu servent de préquelle, racontant les trois mois précédant le rassemblement de Van Cortlandt Park, la formation du gang et l’histoire de ses membres. Le dernier acte reprend les événements du film, avec l’assassinat de Cyrus et la fuite nocturne des Warriors à travers New York.

Le gameplay s’inspire des beat’em up en 3D : combos, projection d’ennemis dans le décor, prises en duo, et utilisation d’objets du décor comme armes. Mais le joueur doit aussi gérer sa réputation de gang : vols, pickpockets, effraction de voitures, et tags à la bombe. La coopération, bien qu’accessoire, ajoute au plaisir. Malgré une caméra parfois capricieuse, The Warriors reste une preuve du talent de Rockstar pour adapter et enrichir une œuvre originale.

Alors, quelles autres pépites « perdues » de Rockstar aimeriez-vous voir ressuscitées ? N’hésitez pas à partager vos souvenirs en commentaires. Et bien sûr, on ne parle pas de Bully (ou Canis Canem Edit en Europe) : celui-là, personne ne l’a oublié, surtout ceux qui attendent toujours un remake.

Resonance : A Plague Tale Legacy – Le test complet sur PC

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La rédaction de Big-N a eu l’occasion de plonger dans Resonance : A Plague Tale Legacy, le nouvel opus de la franchise acclamée, désormais disponible sur PC. Après plusieurs heures d’aventure intense, il est temps de livrer notre verdict complet sur ce titre très attendu par les amateurs de narration immersive.

Une histoire toujours aussi prenante

Fidèle à l’esprit de la série, Resonance : A Plague Tale Legacy nous entraîne dans un voyage sombre et émouvant, porté par des personnages attachants et une atmosphère oppressante. Le récit, riche en rebondissements, parvient à maintenir une tension constante et explore des thèmes profonds comme la famille, la survie et la résilience.

Un gameplay affiné et exigeant

Côté gameplay, le titre propose une expérience plus fluide que ses prédécesseurs, avec des mécaniques d’infiltration et de résolution d’énigmes bien huilées. La gestion des ressources et l’utilisation de l’environnement restent au cœur du défi, offrant un savant équilibre entre réflexion et action.

Une réalisation technique solide sur PC

Visuellement, le jeu impressionne par ses décors détaillés et son ambiance sonore travaillée. Sur PC, les performances sont au rendez-vous, même si quelques légères baisses de framerate subsistent dans les zones très chargées. Rien qui n’entache cependant le plaisir de jeu.

Verdict : un incontournable pour les fans du genre

En définitive, Resonance : A Plague Tale Legacy s’impose comme une réussite, confirmant le talent des développeurs pour créer des expériences narratives marquantes. Si vous êtes amateur d’aventures riches en émotions, ce titre mérite pleinement votre attention.

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