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RPCS3 s’oppose fermement au DLSS 5 et à la frame generation

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L’émulateur PlayStation 3 RPCS3 a récemment fait l’objet de tests avec une DLL de DLSS 5 qui a fuité, intégrée à son renderer. Alors que certains utilisateurs se montraient enthousiastes à l’idée de bénéficier de technologies d’upscaling et de génération d’images, l’équipe de développement a fermement rejeté toute intégration officielle, qualifiant les résultats de « déchets ».

Une position tranchée contre les technologies de reconstruction d’image

Dans un commentaire lapidaire, les développeurs de RPCS3 ont déclaré : « Nous avons vu les déchets que cela génère. » Ils étendent leur critique à l’ensemble de l’industrie du jeu vidéo, accusée d’utiliser ces techniques pour « halluciner les jeux » et masquer un manque d’optimisation. Selon eux, ces méthodes donnent l’illusion d’une amélioration visuelle sans résoudre les problèmes sous-jacents.

« Nous ne distribuons pas ce genre de déchets »

La position de l’équipe est sans ambiguïté : « Nous ne distribuons pas ce genre de déchets. » Cette déclaration ne constitue pas une évaluation technique précise des performances du DLSS 5, mais plutôt un rejet de principe de l’utilisation de systèmes de reconstruction d’image et de génération de frames au sein de RPCS3. En l’absence d’intégration officielle, les tests réalisés par des tiers restent des initiatives externes au projet.

Un fossé philosophique avec l’industrie

Cette affaire met en lumière une divergence d’approche fondamentale. D’un côté, l’industrie s’appuie de plus en plus sur des technologies capables de reconstruire ou de générer une partie de l’image pour améliorer les performances perçues. De l’autre, RPCS3 revendique une philosophie plus conservatrice, privilégiant un rendu authentique et une optimisation logicielle sans recourir à ces artifices.

The Last of Us : la saison 3 conclura la série TV, sans Naughty Dog

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Neil Druckmann, co-showrunner de la série télévisée The Last of Us et patron de Naughty Dog, a tenu à clarifier son degré d’implication dans la troisième saison. Dans une interview accordée au Washington Post, il affirme que ni lui ni son studio n’ont eu de rôle créatif dans la production de cette ultime saison.

Une fin annoncée, mais sans la participation de Naughty Dog

Druckmann avait déjà quitté la production de la série après la saison 2 pour se recentrer sur les jeux vidéo chez Naughty Dog. Craig Mazin reste donc l’unique showrunner de la saison 3, qui conclura l’histoire télévisuelle adaptée de The Last of Us Part II.

« Je n’ai pas participé à la définition de la direction créative de cette saison, et Naughty Dog n’a eu aucun rôle créatif dans la direction de cette saison », précise Druckmann. « Par conséquent, je ne peux pas m’exprimer personnellement sur le déroulement de la production. »

La franchise continue côté jeux vidéo

Malgré la fin de la série, Druckmann insiste sur le fait que Naughty Dog demeure « le gardien de cette propriété intellectuelle » et que « ce n’est pas fini avec The Last of Us ». Il évoque « deux projets en cours » dont il a hâte de parler lorsque le moment sera venu, laissant entendre que la saga vidéoludique a encore de belles années devant elle.

Cette clarification met fin aux spéculations sur le nombre de saisons nécessaires pour adapter entièrement The Last of Us Part II. La saison 3 sera bien la dernière, et elle arrivera sans l’implication directe de son créateur original.

Gamescom s’excuse après la polémique sur les vols de matériel des développeurs indépendants

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Après une semaine de controverses, l’organisation de la Gamescom a présenté des excuses officielles concernant sa gestion des vols de matériel survenus pendant le salon. Plusieurs développeurs indépendants ont en effet signalé la disparition d’ordinateurs portables et d’autres équipements sur leurs stands à Cologne.

Dans un premier temps, la réponse de l’organisation avait été jugée trop froide et insuffisante par les exposants et le public. Face à l’ampleur des réactions, la Gamescom a publié hier un communiqué détaillé sur ses réseaux sociaux, reconnaissant que sa communication initiale n’était pas à la hauteur.

Une première réponse critiquée

Les faits se sont déroulés lors de l’édition 2026 du salon. Des stands appartenant à des studios indépendants ont été victimes de vols pendant la nuit. Parmi les développeurs touchés, Ryan Laley a expliqué que la perte de son matériel avait mis fin prématurément à sa participation. Les sociétés Iam8bit et Tessera Studios ont également signalé le vol de deux ordinateurs portables chacun dans la même zone d’exposition.

La première déclaration de la Gamescom, qui se disait « consciente du matériel volé » et comprenait « la frustration des exposants concernés », n’a pas calmé les esprits. Beaucoup ont estimé que les organisateurs minimisaient l’impact de ces vols sur le travail des petites équipes.

Des excuses et des mesures concrètes

Dans son nouveau communiqué, la Gamescom admet que « la critique est justifiée » et que la première réponse « n’a pas trouvé le bon ton et n’a pas montré l’empathie que les personnes touchées méritaient ».

L’organisation souligne qu’un vol de ce type représente bien plus qu’une perte matérielle : il peut « ruiner toute une Gamescom » et détruire un travail de plusieurs mois, voire des années, essentiel pour un petit studio.

Pour éviter que cela ne se reproduise, la Gamescom annonce plusieurs initiatives :

  • Un examen dédié de la sécurité pour les exposants indépendants, en plus de l’évaluation post-événement habituelle.
  • L’organisation d’une table ronde avec les responsables des stands partagés pour développer des mesures concrètes dans les semaines à venir.
  • Un appel à tous les exposants victimes d’incidents à les signaler aux organisateurs et à la police, même tardivement, afin de documenter les faits et d’identifier d’éventuels liens.

La Gamescom rappelle également qu’elle est un événement « fait par l’industrie, pour l’industrie » et remercie la communauté pour son élan de solidarité. Des entreprises comme CD Projekt Red et Indie Game Joe ont déjà proposé leur aide aux développeurs touchés.

Cette affaire met en lumière les défis auxquels sont confrontés les petits studios lors des grands salons, où la sécurité du matériel et des prototypes est cruciale. La réponse de la Gamescom vise à restaurer la confiance et à garantir un environnement plus sûr pour les futurs exposants.

Switch 2 : découvrez le nouveau modèle européen à batterie remplaçable

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Nintendo a discrètement lancé une version révisée de sa Switch 2 en Europe, intégrant une batterie remplaçable par l’utilisateur. Cette mise à jour répond aux prochaines réglementations européennes concernant les batteries, qui entreront en vigueur début 2027. Le YouTubeur Nintendúo a publié une vidéo comparative et un démontage détaillé, révélant les différences entre ce nouveau modèle et la version originale.

Un emballage quasi identique, mais des codes distincts

À première vue, le packaging du nouveau modèle reste très proche de l’original. Toutefois, les collectionneurs et les curieux pourront repérer un code « OSM » sur la boîte mise à jour. De plus, le numéro de série du nouveau modèle commence par « HLE », tandis que l’ancien débutait par « HAE ». La console elle-même arbore également la mention « HLE ». Autre détail notable : des vis sont désormais visibles à l’endroit où s’attachent les Joy-Con 2, ce qui n’était pas le cas auparavant.

Un poids en légère hausse, une capacité de batterie quasi identique

Sur la balance, le modèle original pesait environ 400 grammes seul, et 534 grammes avec les Joy-Con 2. La nouvelle version affiche environ 410 grammes seule, avec des Joy-Con 2 alourdies de 2 grammes, soit une augmentation totale d’environ 12 grammes. Selon Nintendúo, cette différence est imperceptible en main. Côté batterie, la capacité est légèrement réduite, mais seulement d’un point de pourcentage. Concrètement, l’autonomie ne diminue que de quelques minutes tout au plus lors d’une session de jeu complète.

Un démontage simplifié pour le remplacement de la batterie

Le principal avantage de cette révision réside dans la facilité d’accès à la batterie. Lors du démontage, Nintendúo souligne que le bouclier thermique ne recouvre plus la batterie, et qu’il n’est plus nécessaire de manipuler de la pâte thermique. Ces modifications rendent le remplacement beaucoup plus simple et accessible, même pour les utilisateurs peu expérimentés.

Rappelons que cette refonte est spécifique à l’Europe. Nintendo a par ailleurs confirmé qu’il ne mettrait pas à jour la Nintendo Switch originale pour se conformer à ces réglementations ; à la place, la société retirera progressivement ce modèle du marché européen.

La Maison-Blanche lance Arcade.Gov, un site de mini-jeux autour de l’immigration et du mur frontalier

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La Maison-Blanche a récemment lancé Arcade.Gov, une plateforme de mini-jeux sur navigateur directement inspirée de l’agenda politique de l’administration Trump, en particulier autour de l’immigration et de la frontière sud. Selon IGN, le site propose plusieurs titres parodiant des classiques du jeu vidéo.

Des mini-jeux aux thèmes controversés

Parmi les jeux disponibles, Rio Run s’inspire du genre snake : le joueur y collecte une chaîne de prisonniers en combinaison orange, avec un compteur de « déportés » en fin de partie. Build the Wall: Zombie Border Siege reprend le principe de Tetris, où il faut empiler des briques pour repousser des « aliens » à la frontière sud. Trump Savings Tycoon, sur fond de Washington DC, demande d’attraper des objets tombants comme des memecoins et de l’argent liquide, avec pour objectif affiché de « remplir les comptes Trump de vos enfants ». Enfin, Supply Line simule un tri de repas scolaires : les légumes sont acceptés, mais tout aliment jugé « offensant » est éjecté du tapis roulant.

Une communication assumée

Sur les réseaux sociaux, l’administration a publié un message lapidaire : « Build the wall. Deport. Fill a Trump Account. »: « Grâce à des posts engageants et des mèmes percutants, nous communiquons avec succès l’agenda extrêmement populaire du président. »

Des précédents et des critiques

Ce n’est pas la première fois que l’administration Trump utilise la culture vidéoludique à des fins politiques. Nintendo et The Pokémon Company avaient déjà protesté contre l’usage de leurs franchises. Plus tôt cette année, l’acteur Steve Downes, voix de Master Chief dans Halo, avait exigé le retrait de sa voix d’une vidéo de propagande sur la guerre en Iran, qualifiant le contenu de « porno de guerre dégoûtant et puéril ».

GTA 6 sur PC pourrait sortir plus tôt que prévu selon de nouvelles rumeurs

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Les joueurs PC pourraient finalement attendre moins longtemps que prévu pour mettre la main sur GTA 6. D’après des propos tenus par le journaliste Andy Robinson de VGC lors d’un récent podcast, Rockstar Games envisagerait de réduire l’écart entre la sortie console et la version PC du très attendu jeu d’action en monde ouvert.

L’information, relayée par le site italien Multiplayer.it, reste à prendre avec prudence. Aucune annonce officielle n’a été faite et Robinson lui-même évoque des « bruits de couloir » sans citer de source précise. Néanmoins, le journaliste affirme que « la version PC pourrait arriver plus tôt que prévu » et que les joueurs pourraient être surpris par un calendrier resserré.

Un historique de sorties PC tardives chez Rockstar

Pour comprendre l’importance de cette rumeur, il faut rappeler les délais observés pour les précédents titres majeurs de Rockstar Games. GTA 5 avait mis 19 mois à débarquer sur PC après son lancement initial sur PS3 et Xbox 360. Red Dead Redemption 2 avait suivi avec un écart de 13 mois, tandis que GTA 4 n’avait nécessité que 7 mois. Si la tendance récente laissait présager un délai d’environ un an pour GTA 6, les propos de Robinson suggèrent que ce délai pourrait être inférieur à 12 mois.

Cette accélération potentielle serait stratégique. Rockstar Games, comme de nombreux éditeurs, a longtemps privilégié les consoles pour maximiser les ventes initiales et éviter le piratage. Toutefois, le marché PC est devenu incontournable, et un lancement rapproché permettrait de capitaliser sur l’énorme battage médiatique entourant le jeu.

La position officielle de Take-Two sur la priorité aux consoles

Récemment, Strauss Zelnick, PDG de Take-Two (maison mère de Rockstar), a expliqué pourquoi GTA 6 sortira d’abord sur consoles. Dans une interview à Bloomberg, il a déclaré : « Rockstar part toujours des consoles car, pour une sortie de cette ampleur, vous êtes jugé sur votre capacité à servir votre public principal en premier et de la meilleure façon. » Il a ajouté que si ce public central n’est pas servi en premier, l’éditeur risque de ne pas atteindre les autres joueurs.

Malgré ces propos, Zelnick a tenu à rappeler que « Rockstar Games se soucie du PC », laissant entendre qu’une version Windows est bel et bien en développement avancé. Cette hypothèse est renforcée par le fait que les vidéos volées de GTA 6, diffusées lors du piratage de 2022, proviendraient justement d’une version PC en cours de test.

Attention aux fausses versions en ligne

En marge de ces rumeurs, Multiplayer.it met en garde contre un fichier ISO de GTA 6 pour PC circulant sur les réseaux torrent. Il s’agirait d’un faux très risqué, potentiellement porteur de malwares. Les joueurs sont invités à la plus grande prudence et à ne télécharger le jeu que via des canaux officiels lors de sa sortie effective.

En attendant une confirmation officielle, les fans de GTA 6 sur PC devront s’armer de patience. Si la rumeur se confirme, ils pourraient toutefois explorer les rues de Vice City bien plus tôt qu’espéré.

LEGO Skylines et Afterworld : le double pari de Paradox pour conquérir le grand public

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Paradox Interactive a toujours su cultiver un public fidèle de stratèges et de gestionnaires, mais l’éditeur suédois semble aujourd’hui vouloir élargir son audience. Lors de la dernière Gamescom, deux titres ont particulièrement retenu l’attention : LEGO Skylines et Afterworld. Deux projets très différents, mais qui partagent un objectif commun : attirer un public plus large tout en conservant la profondeur qui fait la renommée de Paradox.

LEGO Skylines : un city builder pensé pour tous

LEGO Skylines est sans doute l’un des projets les plus intrigants de l’éditeur. Développé par Iceflake Studios, le studio qui a repris les rênes de Cities: Skylines II, ce nouveau city builder sous licence LEGO promet d’être bien plus qu’un simple jeu pour enfants. Les premières informations et les retours des joueurs ayant pu l’essayer laissent entrevoir un titre à la fois accessible et profond, capable de séduire les fans de la première heure comme les nouveaux venus.

Un gameplay hérité de Cities: Skylines II, mais adapté

Contrairement à ce que l’on pourrait craindre, LEGO Skylines ne sera pas une version édulcorée de Cities: Skylines. Son gameplay s’inspire directement de Cities: Skylines II, avec des mécaniques de construction et de gestion riches. Cependant, le jeu adopte une approche différente : au lieu de tracer des zones pour les voir se remplir automatiquement, le joueur place les bâtiments un par un, chacun occupant un espace spécifique. Cette approche plus manuelle rappelle la philosophie des briques LEGO et devrait ravir les joueurs créatifs. De plus, il sera possible d’ajouter ou de retirer des détails sur chaque bâtiment, de les copier ou de les remplacer, offrant une personnalisation poussée.

Le jeu se distingue également par une simulation plus simple, pensée pour tourner de manière fluide, y compris sur Nintendo Switch 2. Cette orientation vers un public console pourrait bien être un atout majeur, d’autant que la version console de Cities: Skylines II se fait toujours attendre. Certains observateurs espèrent même que le succès de LEGO Skylines poussera Paradox à revoir le moteur graphique de son grand frère.

Des mécaniques repensées pour une expérience plus accessible

Les joueurs ayant testé LEGO Skylines rapportent plusieurs changements intéressants. Les ressources naturelles sont réduites à quatre, mais leur gestion devient plus stratégique. L’éducation, par exemple, ne se limite plus à la construction d’écoles : elle doit être entretenue dans le temps grâce à des infrastructures comme les bibliothèques, un clin d’œil aux mécaniques de SimCity. Ces choix de design pourraient d’ailleurs inspirer de futures mises à jour de Cities: Skylines II.

Avec une sortie prévue sur PC et consoles, dont la Switch 2, LEGO Skylines a toutes les cartes en main pour devenir un succès commercial et redonner un coup de fouet au genre du city builder.

Afterworld : le grand strategy se réinvente

Afterworld est l’autre grande annonce de Paradox, et elle s’adresse aux amateurs de jeux de grande stratégie. Développé par Paradox Development Studio, le jeu marque une rupture avec les licences historiques qui ont fait la gloire de l’éditeur. Fini les reconstitutions minutieuses de l’Histoire : Afterworld nous plonge dans un futur post-apocalyptique aux accents Mad Max, sur une carte des États-Unis dévastée.

Une progression en trois phases, du survival au grand strategy

L’aspect le plus novateur d’Afterworld réside dans sa progression. Le jeu débutera comme un survival, où le joueur incarnera un personnage devant survivre dans un monde hostile. Une fois un premier campement établi, l’expérience évoluera vers de la gestion de colonie. Enfin, le joueur pourra prendre part à des conflits de grande ampleur, dans un grand strategy complexe. Cette approche progressive devrait permettre aux novices d’apprendre les mécaniques en douceur, tout en offrant une profondeur considérable aux vétérans.

Le jeu semble s’inspirer à la fois de Stellaris pour ses mécaniques de science-fiction et de Crusader Kings III pour la gestion des personnages et des relations. La carte, plus petite que celle d’un Europa Universalis, promet en revanche un niveau de détail beaucoup plus élevé. Les joueurs pourront rencontrer des mutants, affronter des armées de robots et redécouvrir des technologies oubliées.

Un développement encore en cours

Si les promesses sont alléchantes, Afterworld est encore loin d’être terminé. Les phases avancées du jeu sont toujours en développement, et il faudra patienter avant de voir une version complète. Paradox n’a pas communiqué de date de sortie, mais la qualité des premiers retours laisse penser que l’attente en vaudra la peine.

Un duo complémentaire pour Paradox

LEGO Skylines et Afterworld illustrent parfaitement la stratégie actuelle de Paradox : diversifier son offre tout en capitalisant sur son savoir-faire. L’éditeur n’abandonne pas pour autant ses licences phares. Europa Universalis V est en préparation chez Paradox Tinto, et Crusader Kings III recevra bientôt deux nouvelles extensions. Après quelques échecs dans le domaine des jeux AAA, Paradox semble revenir à ce qu’il fait de mieux, avec une approche plus accessible et expérimentale. Reste à savoir si le grand public répondra présent.

Mass Effect 4 : un vétéran de BioWare estime que l’équipe actuelle n’a pas besoin de conseils

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Alors que le prochain Mass Effect est en développement chez BioWare, les fans s’interrogent sur la direction que prendra la suite de la célèbre trilogie. Un vétéran du studio, Armando Troisi, qui a notamment été concepteur cinématique sur le premier Mass Effect et lead sur Mass Effect 2, a tenu à rassurer : l’équipe actuelle n’a pas besoin de conseils extérieurs, car elle compte encore de nombreux membres historiques.

Une équipe toujours imprégnée de l’esprit original

Dans une interview accordée à FRVR, Troisi a expliqué que plusieurs figures clés de la trilogie originale sont toujours chez BioWare. Il cite notamment Preston Watamaniuk, Derek Watts et Parish Ley, qu’il qualifie affectueusement d’« OG » (pour « originaux », ndlr). « Ils savent. Preston est là, Derek est là, Parish est là… Je ne pense pas qu’il y ait quoi que ce soit que je pourrais leur apprendre qu’ils ne sachent déjà faire », a-t-il déclaré.

Troisi, qui a quitté le studio après Mass Effect 2, garde un excellent souvenir de ses anciens collègues. Il raconte que lors de son départ, Preston Watamaniuk lui avait écrit sur une carte : « La passion et le savoir-faire, c’est l’excellence. » Pour lui, l’équipe actuelle possède toujours ces deux qualités.

Faire confiance aux créateurs

Le vétéran met en garde contre les interférences extérieures qui peuvent nuire à un projet d’une telle ampleur. « C’est le genre de situation où, si les gens s’écartent et laissent les créateurs faire leur travail, on ne sait jamais quelle magie ils peuvent créer », a-t-il ajouté. Il souligne l’importance de faire confiance aux développeurs et de les laisser « essayer de changer le monde » avec leur vision.

Troisi rappelle que BioWare a dû traverser une période compliquée, marquée par la mode des jeux en tant que service (« live service »), qui a pu éloigner le studio de son cœur de métier. Selon lui, la force de BioWare réside dans les RPG narratifs solo avec un système de combat et de progression profond. « Quand ils se concentrent sur ce type de jeu, personne ne peut les égaler », affirme-t-il, comparant le studio à un héros qui part en quête pour se retrouver lui-même.

Un contexte de développement délicat

Ces déclarations font écho à celles de Mark Darrah, ancien lead de BioWare, qui pointait récemment du doigt la relation « compliquée » entre le studio et son éditeur EA. Le développement du prochain Mass Effect suscite donc à la fois espoir et prudence. Troisi, lui, se dit confiant et « encourage » l’équipe.

En attendant, les fans peuvent se tourner vers Exodus, un RPG de science-fiction présenté comme un successeur spirituel de Mass Effect, développé par Archetype Entertainment, un studio fondé par d’anciens scénaristes de la série. Notre rédaction a d’ailleurs pu jouer environ 45 minutes à ce titre prometteur, qui a su nous intriguer et nous impressionner.

Masahiro Ito regrette d’avoir sacrifié sa vie amoureuse pour les monstres de Silent Hill

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Masahiro Ito, dont le nom reste indissociable de l’identité visuelle de Silent Hill, a récemment partagé des confidences inhabituelles sur les réseaux sociaux. L’artiste japonais, habituellement discret sur sa vie privée, a laissé transparaître une certaine mélancolie en évoquant les sacrifices personnels consentis durant sa carrière chez Konami.

Dans deux publications sur X, il admet avoir mis de côté sa vie sentimentale pendant la période de création des trois premiers volets de la saga d’horreur. Ses propos, teintés de regret, ont suscité de nombreuses réactions de soutien de la part des fans, mais aussi des débats sur les conditions de travail dans l’industrie vidéoludique.

Des aveux rares sur les coulisses de la création

Rares sont les occasions où une figure aussi influente du jeu vidéo se livre aussi frontalement. Masahiro Ito a en effet déclaré : « Durant les huit années que j’ai passées à développer Silent Hill 1, 2 et 3 chez Konami, j’ai renoncé à l’idée d’avoir une petite amie ». Une phrase qui résonne comme un aveu douloureux pour celui qui a marqué l’imaginaire de millions de joueurs.

Plus encore, l’artiste a précisé n’être « jamais allé à un seul rendez-vous galant avec une fille ». Il décrit une vie entièrement absorbée par son travail, évoquant des journées sacrifiées et des nuits passées à dormir sur des cartons étalés au sol. Une réalité qui contraste fortement avec la renommée mondiale de ses créations.

Une remise en question tardive

Au-delà du simple constat, Masahiro Ito confie désormais s’interroger sur ses choix passés. « Dernièrement, je me suis demandé si je n’aurais pas été plus heureux en ne sacrifiant pas ma vie privée, en trouvant une petite amie et en me mariant plus tôt », écrit-il. Une réflexion qui fait écho à des déclarations similaires déjà formulées en 2024, mais qui prend aujourd’hui une dimension plus personnelle et définitive.

Un témoignage qui questionne l’industrie

Ces confidences ne sont pas sans rappeler les débats récurrents autour du crunch et de l’équilibre entre vie professionnelle et personnelle dans le jeu vidéo. À une époque où la pression créative était immense et les équipes réduites, chaque membre du studio pouvait être amené à s’investir au-delà du raisonnable. Le cas de Masahiro Ito illustre, à sa manière, le coût humain parfois invisible derrière des œuvres devenues cultes.

Face à l’afflux de messages de gratitude et de réconfort, l’artiste n’a pas souhaité prolonger la discussion. Son témoignage n’en demeure pas moins un éclairage précieux sur les coulisses d’une saga qui a redéfini le genre de l’horreur psychologique, tout en rappelant que derrière chaque monstre se cache un créateur avec ses propres fêlures.

Nintendo Switch 2 : la version européenne avec batteries remplaçables démontée et comparée en vidéo

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Depuis la fin du mois d’août, une version révisée de la Nintendo Switch 2 est commercialisée dans plusieurs pays européens. Cette nouvelle mouture, identifiable par un numéro de série commençant par « HLE », introduit une modification matérielle notable : des batteries remplaçables, tant pour la console que pour les Joy-Con. Le Royaume-Uni commence également à recevoir des stocks de ce modèle.

La chaîne YouTube Nintenduo a pu se procurer l’une de ces consoles et en propose un démontage détaillé, accompagné d’une comparaison avec le modèle standard. Les changements constatés, résumés par le membre Reddit King_Glock, sont les suivants.

Des vis désormais visibles sur les rails des Joy-Con

Sur la version révisée, les rails des Joy-Con présentent des vis apparentes, alors qu’elles étaient dissimulées sous des autocollants anti-sabotage sur le modèle d’origine. Cette modification simplifie l’accès aux composants internes pour les utilisateurs souhaitant remplacer eux-mêmes la batterie.

Un dissipateur thermique qui ne recouvre plus la batterie

Autre changement significatif : le bouclier thermique ne couvre plus la batterie. Sur l’ancien modèle, il fallait retirer ce bouclier et nettoyer puis réappliquer de la pâte thermique pour atteindre la batterie. Désormais, l’opération est plus directe, ce qui va dans le sens d’une maintenance facilitée.

Une batterie légèrement plus petite et mieux isolée

La batterie de cette version européenne affiche une capacité réduite de 48 mAh par rapport à la version standard. Visuellement, elle semble enveloppée dans un matériau isolant plus épais, probablement pour compenser l’absence de couverture du bouclier thermique.

Un poids en hausse de 14 grammes

Enfin, la console révisée est plus lourde de 14 grammes. Cette différence peut s’expliquer par les modifications apportées au châssis et à l’isolation de la batterie.

Cette révision matérielle de la Nintendo Switch 2 vise à se conformer aux réglementations européennes sur la réparabilité des appareils électroniques. Elle offre aux joueurs une plus grande facilité pour remplacer les batteries en fin de vie, sans avoir à passer par le service après-vente officiel. Pour ceux qui souhaitent voir les détails de ce démontage, la vidéo complète de Nintenduo est disponible ci-dessous.

À voir aussi : Voir Nintendo Switch 2 sur Amazon.fr
En tant que Partenaire Amazon, Big-N réalise un bénéfice sur les achats remplissant les conditions requises.