دين هول، مبتكر DayZ، شن هجومًا حادًا على كبرى شركات محركات الألعاب، وخاصة Epic Games (Unreal Engine) وUnity، متهماً إياهما بـ”الجشع” الذي “يعفن” صناعة ألعاب الفيديو. وليترجم أقواله إلى أفعال، أعلن عن إتاحة إطار العمل الخاص به Brutal مجانًا وبمصدر مفتوح.
نظرة مريرة على الصناعة
في رسالة مطولة نشرها على Reddit، رسم دين هول صورة قاتمة لصناعة ألعاب الفيديو. كتب: “صناعتنا تتعفن من الداخل إلى الخارج في كل الاتجاهات، وهذا منذ فترة”. وأشار إلى “الجشع” و”السباق نحو الأسفل في الأسعار” كعوامل رئيسية في هذا التدهور. ووفقًا له، كانت الصناعة بالفعل على مسار غير مستدام حتى قبل ظهور عمليات الهندسة العكسية ووكلاء الذكاء الاصطناعي، التي “دفعت الأمور إلى الهاوية”.
لكن المشكلة الأكبر، بحسب هول، هي أن “المطورين تخلوا عن قدر هائل من السيطرة على أعمالهم لصالح شركات لا تتوافق مصالحها بالضرورة مع مصالحهم”. وللاستجابة لفقدان السيطرة هذا، قرر إنشاء Brutal.
Brutal: إطار عمل وليس محركًا
على عكس Unreal أو Unity، فإن Brutal ليس محرك ألعاب متكاملًا، بل إطار عمل. هذا يعني أنه يوفر أساسًا يمكن للمطورين البناء عليه لأنظمتهم الخاصة، مع حرية استخدامه مع محركات أخرى. على سبيل المثال، يستخدمه استوديو هول RocketWerkz في لعبته Kitten Space Agency، بينما يستخدمه مطور RimWorld، Ludeon، مع محركه الخاص Waylith.
قال هول: “نحن نجعل إطار عمل Brutal متاحًا للجمهور، مع كود المصدر الخاص به، ونجعله مجانيًا للاستخدام، بما في ذلك الألعاب التجارية، بشرط الإسناد”. “لا توجد إتاوات ولا نريد نسبة من إيرادات لعبتك”.
لكن هول يعترف بأن Brutal لن يناسب الجميع. وأوضح: “لا أعتقد أنها الأداة التي يجب على الجميع استخدامها لصنع لعبة”. “نحن لا نحاول صنع شيء يمكنه فعل كل شيء للجميع”.
النشأة: سؤال لتيم سويني
الشرارة التي أشعلت إنشاء Brutal تعود إلى مؤتمر خلال مؤتمر مطوري الألعاب 2025. وجه دين هول سؤالًا إلى تيم سويني، رئيس Epic Games، الذي كان معجبًا به سابقًا. قال هول: “لطالما كان تيم بطلًا بالنسبة لي”. “مبرمج عبقري بعقلية كنت معجبًا بها أثناء نشأتي. لكن مع مرور الوقت، أصبحت محبطًا من الطريقة التي بدا فيها النقاش يدور حول أحدث الكلمات الطنانة. الميتافيرس في عام، والذكاء الاصطناعي في العام التالي. وفي الوقت نفسه، كان المطورون يعانون من الأداء والاستقرار والعواقب العملية للقرارات التي يتخذها مزودو المحركات”.
كان سؤال هول يتعلق بمسؤولية Unreal تجاه المطورين بشأن هذه المشكلات. ووفقًا لهول، كانت إجابة سويني تقترح “عمل المزيد من العروض التوضيحية ونشرها على وسائل التواصل الاجتماعي لمواجهة الأشخاص الذين يصفون الألعاب بأنها “عصيدة Unreal””. رد هول بأن إنتاج المزيد من الأشياء بشكل أسرع قد يزيد المشكلة سوءًا من خلال خلق توقعات زائفة حول سهولة صنع الألعاب.
وتابع هول: “لم أكن راضيًا عن إجابته”. “وما زلت أعتقد أن Unreal ليس مسؤولًا بما يكفي تجاه المطورين. خاصة عندما يمكنه أخذ إتاوة بنسبة 5% من إيرادات اللعبة بعد تجاوز حد الترخيص. لا أعتقد أن المطورين يجب أن يقبلوا هذه العلاقة دون التشكيك فيها”.
أمل للمستقبل
يعتقد هول أن أطر عمل أخرى مثل Brutal ستظهر، ليس لأن الجميع سيتخلى عن المحركات الشائعة – فلعبته Icarus تستخدم Unreal Engine 4 – ولكن “لأن تكلفة إنشاء البدائل ستنخفض بشكل كبير”. ويأمل أن يوفر Brutal للمطورين “قارب نجاة” للبقاء.
واختتم هول: “هذه التقنية خطوة صغيرة نحو تغيير ميزان القوى”. “إذا كانت الأدوات عامة، وإذا كان لديك كود المصدر، وإذا كنت حرًا في بناء أنظمتك الخاصة فوقها، فلديك خيارات. وإذا توقفنا يومًا عن أن نكون مسؤولين تجاه المطورين، فيجب أن يكون لديهم خيار عمل fork للإطار واتباع طريقهم الخاص. هذا مهم بالنسبة لي. أنت مستقل بقدر أدواتك. هكذا نقاوم”.
مسيرة دين هول
يُعرف دين هول بأنه مبتكر DayZ، تعديل البقاء متعدد اللاعبين الذي أصبح ظاهرة ثم لعبة مستقلة. بعد مغادرته المشروع منذ أكثر من عقد، مر بتقلبات، بما في ذلك تأسيس استوديوه الخاص RocketWerkz. لعبته Icarus، لعبة بقاء وصناعة تعاونية، متاحة على الحاسوب منذ بضع سنوات وصدرت على PS5 وXbox Series S/X في وقت سابق من هذا العام.
أما Kitten Space Agency، فهي خليفة مقصودة للعبة Kerbal Space Program، أنشأها المبتكر الأصلي لـ Kerbal، فيليبي فالانغي. صدرت اللعبة في مرحلة ما قبل الألفا مجانًا في الخريف الماضي عبر منصة توزيع RocketWerkz، Ahwoo، مع نموذج تبرع اختياري. وقد جمع هذا النهج بالفعل أكثر من 230,000 دولار.
مع Brutal، يأمل دين هول في إعادة القوة للمطورين وتشجيع صناعة أكثر انفتاحًا واستدامة. ويبقى أن نرى ما إذا كان هذا الإطار سيجد مكانه في نظام بيئي يهيمن عليه العمالقة.
