Le développement de l’extension Doom: The Dark Ages – Révélations aurait été marqué par un crunch d’une intensité rare, selon le témoignage d’Andrew Willis, ancien producteur chez id Software. Invité du podcast Kiwi Talkz d’Insider Gaming, il a décrit des mois de travail acharné, avec des journées pouvant atteindre 17 heures, pour tenir les délais imposés.
Un calendrier intenable
D’après Willis, la majeure partie de l’extension aurait été réalisée en seulement trois à quatre mois, alors que le contenu proposé représente de nombreuses heures de jeu. Le projet, initialement prévu sur une durée encore plus courte, aurait vu son périmètre s’élargir en cours de route avec l’ajout de nouvelles fonctionnalités, alourdissant d’autant la charge de travail.
Willis évoque des semaines de 60 heures, une pression qu’il qualifie de « crunch induit » : sans que les heures supplémentaires soient formellement exigées par la direction, la quantité de travail et l’échéance rendaient ces sacrifices inévitables pour atteindre le niveau de qualité attendu.
Des sacrifices personnels et un choc collectif
Le producteur confie avoir parfois renoncé à voir son fils pendant une journée entière. « Il y a eu des jours où je n’ai pas pu voir mon enfant de la journée ; plusieurs jours où j’ai fait ce sacrifice pour sortir le jeu au niveau de qualité requis », raconte-t-il. Il ajoute que même des vétérans de l’industrie, venus d’Hollywood ou forts de dix ans d’expérience dans le jeu vidéo, ont déclaré n’avoir jamais connu un crunch aussi dur.
Un timing cruel avec les licenciements Microsoft
Le témoignage prend une dimension particulièrement amère : selon Willis, l’équipe aurait appris la veille de la sortie de l’extension qu’elle était touchée par les licenciements massifs chez Microsoft, maison mère de Bethesda et id Software. « On consacre tant d’énergie et d’heures de sa vie, on fait tant de sacrifices pour commercialiser quelque chose, puis on est licencié. C’est une sensation vraiment absurde », déplore-t-il.
Ces révélations relancent le débat sur les conditions de travail dans l’industrie du jeu vidéo, et plus particulièrement dans les studios appartenant à de grands groupes où les impératifs de calendrier peuvent entrer en collision avec le bien-être des équipes.
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