Une étude indépendante menée par Sebastian Cardoso, analyste et créateur de contenu, dresse un constat sévère sur les acquisitions de studios de jeux vidéo. En passant au crible 303 développeurs rachetés par de grands groupes depuis l’an 2000, il conclut que près de deux studios sur trois voient leurs productions se dégrader ou disparaissent purement et simplement. Les données, figées au 30 octobre 2026, mettent en lumière des disparités frappantes selon l’acquéreur, avec Nintendo et Krafton en tête des bons élèves.
Une méthodologie rigoureuse pour un constat amer
Sebastian Cardoso a consacré deux à trois mois à ce recensement exhaustif, publié sur sa newsletter Substack. L’échantillon couvre un large spectre, des mastodontes comme Naughty Dog à de petites équipes confidentielles. Chaque studio a été évalué selon une grille d’analyse précise, avec des sources vérifiables pour chaque donnée. L’objectif : confirmer ou infirmer l’intuition de l’auteur selon laquelle la majorité des studios sortent affaiblis d’une acquisition.
Les résultats donnent raison à cette hypothèse, mais avec des nuances importantes. 60,8% des studios étudiés ont vu leurs productions décliner ou ont été fermés. Un tiers d’entre eux ont été purement et simplement dissous, et la moitié de ces fermetures sont intervenues dans les cinq ans suivant le rachat. Seulement un quart des studios (25,1%) se portent bien à la fois sur le plan créatif et organisationnel, maintenant leur niveau de production et leur structure intacte.
En intégrant les dommages organisationnels, comme les licenciements massifs ou l’absorption dans la maison mère, la proportion de studios affectés grimpe à 63,3%. Cardoso souligne un écart intéressant entre les ventes et les critiques : les ventes chutent dans 58,7% des cas, tandis que les notes des critiques ne baissent que dans 36,6% des cas. Selon lui, cela s’explique par le fait que la qualité créative dépend encore de l’équipe d’origine, alors que les décisions commerciales (prix, marketing) sont dictées par l’acquéreur.
Des limites méthodologiques à prendre en compte
L’auteur reconnaît lui-même certaines limites à son analyse. D’abord, l’agrégation de périodes très différentes : les studios acquis avant 2010 affichent un taux de déclin ou de fermeture de 82,3%, contre 42,9% pour ceux rachetés entre 2018 et 2021. Cette différence peut refléter des contextes économiques distincts ou une amélioration des pratiques d’acquisition.
Ensuite, certaines règles de classification, comme le fait de considérer l’absorption dans la maison mère comme un déclin, pèsent pour environ neuf points de pourcentage. Sans cette règle, le taux de studios dégradés tomberait à 51,6%. Cardoso insiste donc sur la nécessité de contextualiser ces chiffres et d’éviter les conclusions absolues.
L’acquéreur, facteur déterminant du succès
L’étude met en évidence que le profil de l’acheteur est le meilleur prédicteur de l’issue d’une acquisition. Activision Blizzard a possédé dix-sept studios et les a tous vus décliner en termes de production. À l’inverse, Nintendo a acquis six studios sans en perdre aucun, et tous ont maintenu ou amélioré leur niveau. Kadokawa, Krafton et Sumo Group figurent également parmi les acquéreurs les plus respectueux de leurs équipes.
À l’autre extrémité du spectre, Disney et Midway ont vu la totalité de leurs studios acquis fermer leurs portes. THQ, EA, Square Enix et Nacon affichent des taux d’échec supérieurs à 78%. Cardoso identifie trois profils récurrents parmi les mauvais acquéreurs : l’éditeur qui transforme les studios pour soutenir son propre business (comme les franchises annualisées), le groupe qui s’est développé par endettement, et le conglomérat médiatique pour qui le jeu vidéo n’est qu’un secteur parmi d’autres. Ces trois profils représentent 47 des 93 fermetures recensées.
La temporalité joue aussi un rôle crucial. Entre 2019 et 2022, un seul studio acquis a été fermé. Mais de 2023 à octobre 2026, ce sont 33 studios qui ont disparu. Parmi les cas récents, on peut citer Night School, Nerial et BioWare, fermé par EA le 21 octobre. Cardoso attribue en partie cette vague à la fin de l’argent bon marché, mais note que les studios indépendants analysés sur la même période ont fermé à un rythme environ six fois inférieur.
Les « vainqueurs vidés » : un phénomène inquiétant
L’étude met également en lumière des cas paradoxaux, que Cardoso appelle les « vainqueurs vidés ». Des studios comme Respawn et Riot voient leurs jeux rencontrer un immense succès commercial, tandis que leur organisation subit des coupes drastiques. Pour l’auteur, cela illustre une réalité amère : le succès protège désormais davantage la marque que les personnes qui l’ont créée.
Cette analyse résonne avec l’actualité récente du secteur, marquée par des vagues de licenciements et des fermetures de studios pourtant talentueux. Elle invite à repenser les stratégies d’acquisition et à privilégier une approche plus respectueuse des équipes créatives, seules garantes de la pérennité des franchises.
