Le studio Marvelous, connu pour des titres comme Muramasa: Revenant Blades, prépare un nouveau jeu de rôle japonais : Eternal Anima. Derrière ce projet, on retrouve des vétérans du genre, dont Katsuhisa Higuchi à la réalisation, Kazushige Nojima au scénario et Keisuke Makino pour le world building. Le jeu est attendu pour le 4 mars 2027. Nous avons pu y jouer pendant un peu plus d’une heure, et notre ressenti est mitigé.
Un monde figé par la peur du progrès
L’histoire se déroule à Grastella, un monde où les continents ont été engloutis par les océans. Les survivants vivent dans la cité flottante d’Urvis Ael, sous la coupe d’un dirigeant autoritaire. La règle est simple : toute aspiration au progrès est interdite, sous peine d’être déclaré hérétique. C’est ce qui arrive au héros, Wade, qui remet en cause cet ordre établi après avoir découvert des vérités cachées. Contraint de fuir, il explore les quatre continents disparus grâce à un pouvoir appelé Psychométrie, qui lui permet de voyager dans le passé à travers les souvenirs contenus dans les objets.
Ce concept de voyage temporel n’est pas sans rappeler des classiques comme Chrono Trigger ou Dragon Quest VII. L’idée est de découvrir les causes de la disparition des continents et de tenter de changer leur destin. Sauver une région dans le passé la fait réapparaître dans le présent, avec des conséquences sur l’aventure et les personnages. Les développeurs promettent même de pouvoir recruter les descendants de compagnons rencontrés autrefois.
Une structure classique mais efficace
Durant notre session, nous avons exploré une forêt en décrépitude aux côtés de Martii, un jeune scientifique. L’aventure adopte une structure traditionnelle : des environnements en vue isométrique, des villages, des donjons, avec des ennemis visibles directement sur la carte. Les zones sont relativement compactes, avec des embranchements, des trésors et quelques énigmes environnementales.
Visuellement, le jeu mélange des personnages aux proportions volontairement déformées et des environnements en 3D, avec un travail soigné sur les couleurs et la profondeur de champ. Cette direction artistique rappelle les productions du studio Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna, Lost Sphear). Si l’ensemble n’est pas impressionnant techniquement, il dégage un certain charme, et le design des protagonistes est réussi.
Un système de combat basé sur l’anticipation
Le point fort d’Eternal Anima réside dans son système de combat au tour par tour, qui introduit une mécanique originale : la chronologie des actions. L’interface affiche en effet l’ordre des actions des alliés et des ennemis, ainsi que leurs cibles et les dégâts potentiels. Le joueur peut alors modifier cette chronologie en choisissant des compétences avec des vitesses d’exécution différentes. En exploitant les faiblesses adverses, il est possible de retarder l’action d’un ennemi, voire de provoquer un Break qui annule son tour.
Cette mécanique transforme la défense en un véritable casse-tête stratégique. Faut-il infliger de gros dégâts, protéger un allié ou empêcher l’action ennemie ? La gestion des points de Boost (BP) permet de renforcer certaines actions et de déclencher des techniques spéciales. Le positionnement avant/arrière, les affinités élémentaires et les compétences qui modifient le terrain ajoutent encore de la profondeur. Nous avons testé une dizaine de combats, dont un boss, et si les affrontements simples sont faciles, le boss s’est révélé bien plus exigeant.
Cependant, malgré la richesse stratégique, les combats manquent de dynamisme. Les animations sont statiques et la mise en scène peu spectaculaire. Comparé à des titres comme Persona, Metaphor: ReFantazio ou Clair Obscur: Expédition 33, Eternal Anima paraît en retrait sur ce point.
La Psychométrie, clé de la personnalisation
Le pouvoir de Psychométrie de Wade ne sert pas seulement à voyager dans le temps. Il permet aussi d’hériter des classes et compétences de héros du passé en déchiffrant des reliques. Nous avons ainsi appris une classe d’archer, utile pour attaquer les ennemis en arrière-garde. Les compagnons ont également leurs particularités : le petit automate M.O.S. peut recevoir différents composants pour modifier ses capacités. Cette personnalisation prometteuse pourrait éviter la répétitivité des combats, à condition d’être suffisamment étoffée.
Une bande-son prestigieuse
Côté audio, le jeu s’appuie sur le studio Basiscape et le compositeur Hitoshi Sakimoto (Final Fantasy XII, Valkyria Chronicles). Le thème principal bénéficie de la participation du guitariste Marcin. Les doublages seront disponibles en anglais et en japonais, avec des textes en français.
Un potentiel à confirmer
Eternal Anima a trouvé une formule intéressante pour rendre hommage aux JRPG d’antan tout en innovant. Son système de combat basé sur l’anticipation est sa principale force, et la Psychométrie ouvre de belles possibilités de personnalisation. Mais le manque de dynamisme des affrontements et une direction artistique charmante sans être impressionnante laissent un sentiment mitigé. Le jeu a encore beaucoup à prouver d’ici sa sortie le 4 mars 2027.
