استوديو Marvelous، المعروف بألعاب مثل Muramasa: Revenant Blades، يعمل على لعبة تقمص أدوار يابانية جديدة: Eternal Anima. يقود المشروع نخبة من المخضرمين في هذا النوع، منهم كاتسوهيسا هيغوتشي في الإخراج، وكازوشيغي نوجيما في السيناريو، وكيسوكي ماكينو في بناء العالم. من المقرر إصدار اللعبة في 4 مارس 2027. لقد أتيحت لنا فرصة اللعب لأكثر من ساعة، وكانت انطباعاتنا متباينة.
عالم مجمد بسبب الخوف من التقدم
تدور القصة في غراستيلا، عالم ابتلعت المحيطات قاراته. يعيش الناجون في مدينة عائمة تدعى أورفيس إيل، تحت حكم مستبد. القاعدة بسيطة: أي تطلع للتقدم محظور، وإلا فسيتم اعتبارك مهرطقًا. هذا ما يحدث للبطل وايد، الذي يتحدى هذا النظام بعد اكتشاف حقائق مخفية. يُجبر على الفرار، ويستكشف القارات الأربع المفقودة بفضل قوة تسمى السيكومتري، التي تسمح له بالسفر عبر الزمن من خلال الذكريات الموجودة في الأشياء.
مفهوم السفر عبر الزمن هذا يذكرنا بألعاب كلاسيكية مثل Chrono Trigger وDragon Quest VII. الفكرة هي اكتشاف أسباب اختفاء القارات ومحاولة تغيير مصيرها. إنقاذ منطقة في الماضي يجعلها تظهر مرة أخرى في الحاضر، مع عواقب على المغامرة والشخصيات. يعد المطورون حتى بإمكانية تجنيد أحفاد الرفاق الذين قابلتهم في الماضي.
بنية كلاسيكية لكنها فعالة
خلال جلستنا، استكشفنا غابة متدهورة برفقة مارتي، عالم شاب. تتبع المغامرة بنية تقليدية: بيئات بمنظور أيزومتري، قرى، وزنزانات، مع أعداء مرئيين مباشرة على الخريطة. المناطق مضغوطة نسبيًا، مع تفرعات وكنوز وبعض الألغاز البيئية.
بصريًا، تمزج اللعبة بين شخصيات بنسب مشوهة عمدًا وبيئات ثلاثية الأبعاد، مع عمل متقن على الألوان وعمق المجال. هذا الاتجاه الفني يذكرنا بإنتاجات استوديو Tokyo RPG Factory (I Am Setsuna، Lost Sphear). رغم أن المجموعة ليست مثيرة للإعجاب تقنيًا، إلا أنها تنضح بسحر معين، وتصميم الأبطال ناجح.
نظام قتال قائم على التوقع
نقطة القوة في Eternal Anima تكمن في نظام القتال القائم على الأدوار، الذي يقدم ميكانيكية أصلية: التسلسل الزمني للأفعال. تعرض الواجهة ترتيب أفعال الحلفاء والأعداء، بالإضافة إلى أهدافهم والأضرار المحتملة. يمكن للاعب تعديل هذا التسلسل عن طريق اختيار مهارات بسرعات تنفيذ مختلفة. من خلال استغلال نقاط ضعف الخصم، يمكن تأخير حركة العدو، أو حتى إحداث كسر يلغي دوره.
هذه الميكانيكية تحول الدفاع إلى لغز استراتيجي حقيقي. هل يجب إلحاق ضرر كبير، أم حماية حليف، أم منع حركة العدو؟ إدارة نقاط التعزيز (BP) تسمح بتقوية بعض الأفعال وإطلاق تقنيات خاصة. التموضع الأمامي/الخلفي، والانتماءات العنصرية، والمهارات التي تعدل التضاريس تضيف عمقًا إضافيًا. لقد اختبرنا حوالي عشرة معارك، بما في ذلك زعيم، وبينما كانت المواجهات البسيطة سهلة، كان الزعيم أكثر تطلبًا.
ومع ذلك، على الرغم من الثراء الاستراتيجي، تفتقر المعارك إلى الديناميكية. الرسوم المتحركة ثابتة والإخراج ليس مذهلاً. مقارنة بألعاب مثل Persona وMetaphor: ReFantazio وClair Obscur: Expédition 33، تبدو Eternal Anima متأخرة في هذه النقطة.
السيكومتري، مفتاح التخصيص
قوة السيكومتري لدى وايد لا تستخدم فقط للسفر عبر الزمن. إنها تسمح أيضًا بوراثة الفئات والمهارات من أبطال الماضي عن طريق فك رموز الآثار. وهكذا تعلمنا فئة رامي السهام، المفيدة لمهاجمة الأعداء في الصف الخلفي. للرفاق أيضًا خصوصياتهم: الآلي الصغير M.O.S. يمكنه استقبال مكونات مختلفة لتعديل قدراته. هذا التخصيص الواعد قد يتجنب تكرار المعارك، شريطة أن يكون غنيًا بما يكفي.
موسيقى تصويرية مرموقة
على الصعيد الصوتي، تعتمد اللعبة على استوديو Basiscape والملحن هيتوشي ساكيموتو (Final Fantasy XII، Valkyria Chronicles). يستفيد الموضوع الرئيسي من مشاركة عازف الجيتار مارسين. ستتوفر الدبلجة باللغتين الإنجليزية واليابانية، مع نصوص بالفرنسية.
إمكانات تحتاج إلى تأكيد
وجدت Eternal Anima صيغة مثيرة للاهتمام لتكريم ألعاب JRPG القديمة مع الابتكار. نظام القتال القائم على التوقع هو قوتها الرئيسية، والسيكومتري يفتح إمكانيات تخصيص جميلة. لكن الافتقار إلى الديناميكية في المواجهات والاتجاه الفني الساحر دون أن يكون مثيرًا للإعجاب يتركان شعورًا متباينًا. لا يزال أمام اللعبة الكثير لتثبته قبل إصدارها في 4 مارس 2027.
