Resident Evil 7 Biohazard a marqué un tournant majeur pour la célèbre franchise de survival horror. Mais selon un ancien manager de Capcom, son développement a été tout sauf un long fleuve tranquille. Miguel E. Corti, qui a travaillé sur le projet, a récemment partagé sur Bluesky une série de révélations sur les coulisses de la création du jeu, décrivant un processus particulièrement chaotique, avec de nombreux prototypes abandonnés et des décisions narratives difficiles.
Un départ dans la confusion totale
D’après Corti, la première phase de développement de Resident Evil 7 a été « un grand chaos ». Capcom a multiplié les prototypes sans parvenir à se décider sur les personnages à mettre en avant. Leon, Jill, Rebecca et même Hunk ont été envisagés tour à tour. « J’ai perdu le compte de toutes les versions », confie l’ancien manager. Cette instabilité a conduit à un redémarrage complet du projet après une réorganisation interne chez Capcom. Plusieurs projets ont été annulés, et l’équipe s’est finalement inspirée de Resident Evil: Revelations 2 pour repartir sur de nouvelles bases.
Le changement le plus radical a été l’adoption de la vue à la première personne, une première pour un épisode principal de la série. Ce choix a profondément modifié le gameplay et l’immersion, rapprochant le titre des walking simulators et des jeux d’horreur modernes comme Amnesia ou Outlast. Cette décision audacieuse a été cruciale pour redonner un souffle à la franchise, alors en perte de vitesse.
Un nouveau protagoniste et des choix narratifs difficiles
L’introduction d’Ethan Winters, un personnage inédit, a également été un pari. Initialement, Ethan ne devait pas parler, mais les développeurs ont réalisé que son implication émotionnelle dans l’histoire – la disparition de sa femme Mia – rendait ce silence peu crédible. Le personnage a donc été doté d’une voix et d’une personnalité plus marquée.
Un autre point de friction a concerné le choix entre Mia et Zoe à la fin du jeu. Les développeurs japonais penchaient pour sauver Mia, tandis que les occidentaux préféraient Zoe. Ce débat a mis en lumière un problème narratif : le rôle de Mia et son lien avec Ethan n’étaient pas assez forts. Pour y remédier, une scène d’introduction avec Mia a été ajoutée afin de renforcer l’attachement du joueur. Cependant, certains indices sur les côtés sombres de Mia ont suscité des controverses en interne chez Capcom.
Le retour de Chris Redfield et la polémique sur son apparence
Pour ancrer le jeu dans la mythologie de la série, Capcom a décidé d’intégrer Chris Redfield, un personnage emblématique. Son apparition, liée à Umbrella, visait à générer des discussions parmi les fans. Mais c’est son apparence physique qui a fait le plus parler. Le Chris de Resident Evil 7 est très différent de celui des épisodes précédents, ce qui a dérouté de nombreux joueurs.
Corti explique que cette différence est due à une contrainte technique : le RE Engine, utilisé pour le jeu, repose sur la numérisation de modèles humains réels. Capcom n’a pas réussi à trouver un modèle ressemblant suffisamment au Chris classique, et a dû se contenter d’un acteur au visage différent. De plus, le style visuel global du jeu exigeait une certaine cohérence entre les personnages, ce qui a influencé le design final de Chris.
Un succès malgré les obstacles
Malgré ces difficultés, Resident Evil 7 Biohazard a été un succès commercial et critique. Le jeu a su séduire à la fois les fans de longue date et les nouveaux joueurs, grâce à son ambiance oppressante et son retour aux sources du survival horror. Les ventes ont été solides sur la durée, et le titre a contribué à relancer la franchise, ouvrant la voie à des remakes et à Resident Evil Village.
Les révélations de Miguel E. Corti offrent un éclairage fascinant sur les coulisses d’un jeu qui a failli ne jamais voir le jour sous sa forme actuelle. Elles montrent à quel point le développement d’un titre majeur peut être semé d’embûches, et comment des choix audacieux peuvent finalement payer.
