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Halloween: The Game retire un minijeu sexuel problématique : le studio s’excuse

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Halloween: The Game a récemment fait parler de lui pour une raison embarrassante. Le titre d’horreur asymétrique développé par IllFonic intégrait un minijeu intitulé Two-Person Power-Up, permettant à deux personnages d’avoir une relation sexuelle dans un placard afin d’obtenir des bonus. Si ce concept pouvait déjà paraître audacieux, un bug est venu transformer la mécanique en véritable cauchemar pour les développeurs.

Un bug qui a forcé le retrait du minijeu

Le problème a été identifié par les joueurs peu après la sortie du jeu. En raison d’une erreur de conception, le minijeu pouvait être déclenché entre un personnage d’une cinquantaine d’années et un autre, mineur. Une situation inacceptable qui a poussé IllFonic à réagir rapidement en supprimant la fonctionnalité via un correctif.

Dans une déclaration transmise à IGN USA, le studio a expliqué :

« Les joueurs ont peut-être remarqué que notre dernier correctif a retiré le minijeu Two-Person Power-Up. Cela a été causé par un problème imprévu qui permettait aux personnages de renfort de fin de partie d’interagir avec le minijeu, et il s’agissait d’une grave négligence de notre part. »

IllFonic reconnaît donc sa responsabilité et présente ses excuses à la communauté. Le studio ajoute que d’autres contenus et minijeux arriveront plus tard, mais que la priorité actuelle est de répondre aux besoins immédiats du jeu. Les joueurs sont invités à suivre les réseaux sociaux pour les prochaines annonces.

Un lancement sous tension pour Halloween: The Game

Ce n’est pas la première polémique autour du titre. Dès son annonce, Halloween: The Game a suscité des réactions mitigées, notamment en raison de son approche multijoueur asymétrique et de ses choix de gameplay. La présence d’un minijeu sexuel, même entre adultes consentants, avait déjà été critiquée par certains. Le bug n’a fait qu’amplifier la controverse.

Le jeu, qui s’inspire de la célèbre franchise cinématographique Halloween, propose aux joueurs d’incarner soit le tueur Michael Myers, soit des survivants tentant de lui échapper. Le mode solo, récemment dévoilé dans une bande-annonce, vise à offrir une expérience narrative complémentaire. Reste à savoir si IllFonic parviendra à redorer son blason après ce faux pas.

Pour l’heure, le minijeu a disparu et le studio promet de se concentrer sur la stabilité et l’expérience globale. Les notifications sur les réseaux sociaux permettront de suivre les prochaines mises à jour.

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Le marché chinois du jeu vidéo dépasse les 50 milliards de dollars en 2025

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Alors que l’industrie occidentale du jeu vidéo traverse une période difficile, le marché chinois affiche une santé éclatante. Selon un rapport publié par le cabinet d’études Niko Partners, le chiffre d’affaires du jeu vidéo en Chine a atteint environ 51,8 milliards de dollars en 2025. Un montant colossal qui représente plus de cinq fois la valeur du marché britannique, évalué à 8,76 milliards de dollars par l’association UKIE sur la même période.

Une croissance soutenue attendue jusqu’en 2030

Niko Partners prévoit que cette dynamique se poursuivra : le marché chinois devrait croître de 4 % en 2026 pour atteindre 53,9 milliards de dollars, puis 59,8 milliards de dollars à l’horizon 2030. Cette progression s’explique notamment par les performances solides des jeux à service (comme Genshin Impact) et des nouveautés. L’exemple de Where Winds Meet, un MMO sorti en 2025, illustre ce dynamisme : il a dépassé les 2 millions de joueurs dans le monde en une seule journée après son lancement.

Esport, mini-jeux et IA générative : les moteurs de l’engagement

Le rapport révèle également des tendances d’usage marquantes. Ainsi, 46,5 % des joueurs chinois se sont engagés dans l’esport en 2025, un chiffre qui devrait grimper à 51,3 % en 2026. Par ailleurs, 80 % des joueurs ont déjà joué à des mini-jeux (des jeux accessibles sans téléchargement, comme les jeux sur navigateur), et ces derniers représentent 20 % des dépenses totales.

Autre tendance clé : l’adoption de l’IA générative. En 2025, 39 % des joueurs chinois se disaient intéressés par son intégration dans les jeux, tandis que 60 % des studios l’utilisaient déjà dans le développement. Un contraste frappant avec l’Occident, où les résistances restent fortes, notamment sur les questions de qualité et de droits d’auteur.

Un environnement réglementaire plus favorable

Niko Partners souligne aussi l’impact d’un « environnement réglementaire plus favorable » pour les développeurs, qui devrait permettre aux entreprises internationales d’accéder plus facilement au marché chinois, notamment via des plateformes comme Steam. En outre, la croissance des genres de niche, la monétisation hors application et l’augmentation des dépenses des consommateurs, tant au niveau national qu’international, devraient alimenter la progression du marché.

Une présence renforcée sur la scène mondiale

La montée en puissance de la Chine se manifeste aussi dans les salons internationaux. Lors de la dernière Gamescom, plus de 60 titres chinois étaient présentés, dont Phantom Blade Zero, A Whisper of Fall: Jinyiwei, Sea of Remnants et Showa: American Story. Un symbole de plus du chemin parcouru depuis le succès retentissant de Black Myth: Wukong en 2024.

Ori and the Will of the Wisps à moins de 8€ sur PC : une offre à ne pas manquer

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Les amateurs de metroidvania et de jeux d’aventure poétiques ont de quoi se réjouir : Ori and the Will of the Wisps, le second opus de la série acclamée de Moon Studios, est actuellement proposé à un tarif très avantageux sur PC. La plateforme Instant Gaming affiche en effet une réduction de 79% sur le prix du jeu, permettant de l’acquérir pour seulement 7,67 € (TVA incluse), contre un prix conseillé de 30,00 €.

Cette offre représente une économie substantielle de plus de 22 € pour les joueurs qui n’auraient pas encore eu l’occasion de découvrir ce titre encensé par la critique et le public. Le code fourni est à activer directement sur Steam, ce qui en fait une solution simple et rapide pour enrichir sa ludothèque PC.

Un voyage inoubliable dans la forêt de Niwen

Suite directe d’Ori and the Blind Forest, Ori and the Will of the Wisps emmène les joueurs dans la région luxuriante mais périlleuse de Niwen. Le petit esprit Ori doit y retrouver la jeune chouette Ku et percer le mystère entourant son propre destin. L’aventure se distingue par sa narration émouvante et son univers visuel somptueux, entièrement peint à la main.

Un gameplay enrichi et une direction artistique sublime

Le jeu reprend les bases solides du premier épisode tout en les enrichissant considérablement. Le système de combat a été entièrement repensé, offrant un arsenal d’armes spirituelles aussi bien au corps à corps qu’à distance. Les joueurs peuvent également personnaliser leur style de jeu grâce à un système de fragments d’esprit modulables, qui permettent d’ajuster les compétences passives.

La dimension plateforme reste un point fort, avec des séquences d’action dynamiques, des courses-poursuites haletantes et des combats de boss impressionnants. Le tout est porté par une bande-son orchestrale de très haute qualité, qui renforce l’immersion émotionnelle.

Cette promotion sur Ori and the Will of the Wisps est une excellente porte d’entrée pour ceux qui n’ont pas encore goûté à ce bijou vidéoludique. Que vous soyez un vétéran du genre ou un nouveau venu, l’offre mérite d’être saisie rapidement.

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Apple préparerait deux nouvelles manettes de jeu : ce que l’on sait

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Apple semble vouloir renforcer sa présence dans le domaine du gaming avec le développement de deux nouvelles manettes dédiées. L’information, non confirmée officiellement, provient de l’analyse d’une version de macOS 26.7 où des références à ces contrôleurs ont été repérées. Comme toujours avec ce type de fuite, il convient de rester prudent tant qu’Apple n’a pas communiqué officiellement.

Deux modèles aux caractéristiques distinctes

Les indices ont été découverts par un utilisateur des forums MacRumors, connu sous le pseudonyme « pdfu ». Dans le code de macOS 26.7, deux contrôleurs apparaissent sous les noms de code T6502 et T1057. Les deux modèles partagent une disposition classique avec quatre boutons ABXY, des sticks analogiques, des gâchettes analogiques, des boutons dorsaux et des boutons Home/Menu. Cependant, ils se différencient sur plusieurs aspects.

T6502 : la version USB simple

Le modèle T6502 est décrit comme le plus basique des deux. Il se connecterait uniquement via USB et disposerait d’un bouton Options supplémentaire. En revanche, il ne comporterait ni capteur de mouvement, ni prise en charge de l’interface GCMotion d’Apple, ni fonctions similaires à un pavé tactile, ni haut-parleurs ou microphones. Il serait toutefois équipé d’un système avancé de retour haptique avec plusieurs canaux de vibration.

T1057 : le modèle haut de gamme sans fil

Le second contrôleur, T1057, serait positionné sur un segment plus premium. Il offrirait une double connectivité USB et Bluetooth. Contrairement au T6502, il ne disposerait pas de bouton Options, mais intégrerait un accéléromètre et un gyroscope, permettant la détection de mouvements.

Un tournant stratégique pour Apple dans le gaming

Apple n’a jamais réellement percé sur le marché des manettes de jeu, malgré une incursion historique avec l’AppleJack dans les années 1990 pour le projet Pippin. Le secteur est aujourd’hui dominé par des acteurs comme Sony et Nintendo. Si ces rumeurs se confirment, le géant de Cupertino opérerait un changement de stratégie notable, en misant sur du matériel gaming propriétaire après des années à privilégier le support de dispositifs tiers. Cela pourrait renforcer son écosystème gaming, notamment sur Apple Arcade et les jeux iOS/macOS.

Reste à savoir si Apple officialisera ces produits lors de son prochain événement prévu le 9 septembre. D’ici là, ces informations demeurent des spéculations.

Capcom veut réactiver ses licences endormies pour renforcer sa valeur

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Capcom a récemment fait part de sa volonté de réactiver certaines de ses licences historiques qui n’ont pas connu de nouveau titre majeur depuis plusieurs années. Cette stratégie vise à maximiser la valeur de l’entreprise en s’appuyant sur son vaste catalogue de jeux appréciés des fans.

Une stratégie de réactivation des anciennes licences

Dans un rapport récent, l’éditeur japonais indique qu’en plus de sortir régulièrement de nouveaux jeux chaque année, il se concentre sur la réactivation de ses propriétés intellectuelles dormantes. Capcom n’a toutefois pas précisé quelles franchises pourraient être concernées, laissant les spéculations aller bon train.

Cette approche n’est pas sans rappeler celle d’autres acteurs de l’industrie, comme Sega, qui a récemment relancé des titres emblématiques tels que Crazy Taxi et prévoit le retour de Jet Set Radio.

Un vaste catalogue à exploiter

Capcom possède un riche héritage vidéoludique, avec de nombreuses séries qui ont marqué leur époque mais qui n’ont pas eu d’épisode récent. Des noms comme Dino Crisis, Onimusha, Viewtiful Joe ou encore Okami sont souvent cités par les joueurs comme de bons candidats à un retour.

En exploitant ces licences, l’entreprise espère non seulement générer de nouvelles sources de revenus, mais aussi renforcer sa présence sur le marché en capitalisant sur la nostalgie des joueurs et sur la reconnaissance de ses marques historiques.

Un objectif de maximisation de la valeur

Cette initiative s’inscrit dans une stratégie plus large visant à « maximiser la valeur d’entreprise en exploitant sa riche bibliothèque de contenu », comme le souligne Capcom. L’éditeur entend ainsi tirer parti de son portefeuille de licences pour créer de nouvelles opportunités de croissance.

Reste à savoir quelles franchises seront finalement réactivées et sous quelle forme : remakes, suites ou reboots. Les fans attendent désormais des annonces concrètes de la part de Capcom.

Honor of Kings: World et ACE, l’avenir du blockbuster de Tencent se dévoile à la Gamescom

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La Gamescom 2026 a été l’occasion pour Tencent et TiMi Studio Group de dévoiler leurs ambitions pour la franchise Honor of Kings. Le géant chinois ne considère plus son MOBA comme un simple jeu, mais comme une véritable marque, déclinée en plusieurs titres. Aux côtés du jeu original et de son adaptation occidentale Arena of Valor, deux nouveaux projets ont particulièrement retenu notre attention : Honor of Kings: World, un action-RPG ambitieux, et Honor of Kings: ACE, un auto-battler stratégique.

Honor of Kings: World, un action-RPG prometteur

Nous avons eu la chance de tester Honor of Kings: World lors d’une démo jouable sur PC, avec la possibilité de jouer au clavier/souris ou à la manette. Ce jeu gratuit, développé avec l’Unreal Engine 5, est prévu sur PC et mobiles iOS/Android, avec un jeu croisé dès le lancement.

L’histoire se déroule sur le continent de Primaera, dans un univers fantastique oriental mêlant éléments classiques et technologies futuristes. Le joueur incarne un Flowborn, un étudiant de l’Académie Jixia, capable de manipuler le Flow, un pouvoir qui se transforme selon les émotions. Cette prémisse se traduit par un système de combat original : le joueur peut emmener deux héros à la fois et passer de l’un à l’autre instantanément pendant les affrontements. On retrouve des personnages emblématiques du MOBA, comme Mulan ou Kai.

Le gameplay se veut précis, avec des parades et des esquives parfaites à maîtriser. Notre session, composée d’un tutoriel et d’un combat de boss, a montré un système fluide et spectaculaire, même si la complexité du jeu pourrait demander un certain temps d’adaptation. En dehors des combats, l’exploration est libre avec un planeur et une planche volante, et les joueurs pourront construire leur maison ou se lancer dans l’artisanat. Des boss coopératifs et des hubs sociaux sont également prévus. Le modèle économique devrait reposer uniquement sur des objets cosmétiques, une bonne nouvelle pour un free-to-play.

En Chine, le jeu est déjà sorti le 10 avril sur PC et le 17 avril sur mobiles. Pour le reste du monde, aucune date n’a été annoncée, même si une bêta fermée a eu lieu en mai sur PC.

Honor of Kings: ACE, un auto-battler classique mais efficace

Autre révélation de la Gamescom, Honor of Kings: ACE est un auto-battler qui intègre des mécaniques de jeu de cartes. Initialement annoncé en 2022 sous le nom de King’s Chess, le projet a refait surface en juillet 2026. Le gameplay consiste à collectionner et faire évoluer des cartes représentant les héros de Honor of Kings, puis de les disposer sur un échiquier pour qu’ils combattent automatiquement.

Lors de notre courte session, le jeu nous a semblé assez classique dans sa structure, mais les synergies entre héros et les compétences à assigner promettent une certaine profondeur stratégique. Trois modes ont été confirmés : solo, compétition en diamants et un affrontement à élimination entre six joueurs. En Chine, la sortie est fixée au 10 septembre 2026. Pour l’international, la date reste inconnue, mais la marque a été déposée auprès de l’office européen de la propriété intellectuelle, signe d’une sortie probable.

Une franchise portée par des chiffres colossaux

Tencent a mis les petits plats dans les grands pour la Gamescom, avec des stands pour les quatre jeux de la franchise, des défis 5v5 sur scène, des cosplayers et une exposition artistique en marge du salon. L’objectif est clair : capitaliser sur l’énorme base de joueurs du MOBA, qui revendique plus de 260 millions d’utilisateurs actifs mensuels et 130 millions quotidiens.

Derrière ces projets se trouve TiMi Studio Group, un studio déjà responsable de succès comme Call of Duty: Mobile, Pokémon UNITE ou Monster Hunter Outlanders. Avec Honor of Kings: World et ACE, la firme cherche à étendre son univers à de nouveaux genres, tout en gardant l’essence qui a fait le succès de la licence.

Sega annule son projet de « super game » : les raisons d’un renoncement stratégique

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Dans une interview accordée au quotidien économique japonais Nikkei, Shuji Utsumi, président et COO de Sega, a levé le voile sur l’abandon du projet de « super game ». Ce titre, envisagé comme un grand jeu en live service s’appuyant sur les franchises emblématiques de l’éditeur, devait servir de fer de lance pour élargir son audience. Mais face à des coûts de développement et d’exploitation jugés prohibitifs, la direction a préféré jeter l’éponge.

Un projet colossal né en 2021

Annoncé publiquement dès 2021, le Super Game de Sega devait mobiliser des ressources considérables. L’éditeur envisageait alors d’investir jusqu’à 100 milliards de yens (environ 882 millions de dollars) sur une période de cinq ans. L’objectif : créer une expérience capable de fédérer un public mondial, au-delà des seuls projets transmédias déjà en cours. La stratégie visait à capitaliser sur la richesse du catalogue Sega, en réunissant plusieurs licences phares dans une formule service.

Pourtant, au fil des mois, les difficultés se sont précisées. Dans les résultats financiers publiés en mai dernier, Sega a officiellement confirmé l’annulation du projet. Interrogé par Nikkei, Shuji Utsumi a expliqué le cheminement de cette décision : « Nous avions supposé disposer de la technologie nécessaire et nous avons tenté de faire aboutir le projet. Mais au fur et à mesure de nos analyses, nous avons réalisé que l’ampleur des investissements et des opérations aurait dû croître de manière exponentielle pour rester à la hauteur du service envisagé. Nous avons alors commencé à entrevoir les défis que cela impliquait. »

Une prudence dictée par le contexte

Le dirigeant a également souligné que le contexte mondial a pesé dans la balance : « Compte tenu de la situation globale, nous avons estimé que relever ce défi à ce moment précis serait trop risqué. C’est pourquoi nous avons suspendu le développement du Super Game. » Malgré cet abandon, Utsumi reste convaincu du potentiel du modèle : « Je continue de croire qu’il existe une opportunité commerciale ici, et nous continuerons à poursuivre cette activité. »

Cette annulation n’est pas un cas isolé chez Sega. L’éditeur avait déjà renoncé à Hyenas, un autre titre live service développé par The Creative Assembly, jamais sorti. La firme japonaise semble donc adopter une approche plus mesurée, en privilégiant des projets de moindre envergure mais aux risques mieux maîtrisés.

Le live service sous une autre forme

Si le Super Game est enterré, Sega n’abandonne pas pour autant le secteur des jeux en ligne. L’entreprise continue de soutenir des titres comme Phantasy Star Online 2: New Genesis, Sega Football Club Champions 2026 ou encore le jeu de rythme Hatsune Miku: Colorful Stage. Des productions aux ambitions plus modestes, mais qui permettent à Sega de maintenir une présence sur ce marché exigeant.

Beast of Reincarnation : une offre à 40,25 € sur PC via Instant Gaming

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Beast of Reincarnation, récent action-RPG sur PC, profite actuellement d’une offre promotionnelle sur la plateforme de clés Instant Gaming. Le titre est proposé à 40,25 €, soit une économie de 14,75 € par rapport au prix officiel de 55 €. Une occasion à saisir pour les joueurs intéressés par une aventure intense et spectaculaire.

Une réduction immédiate sur un titre récent

L’offre d’Instant Gaming applique une remise de 40 % sur le prix net du jeu, fixé à 32,99 €, auquel s’ajoute la TVA française de 22 %, pour un total de 40,25 €. Le code fourni est directement activable sur Steam, ce qui permet d’ajouter le jeu à sa bibliothèque sans attendre.

Un action-RPG exigeant et immersif

Dans Beast of Reincarnation, le joueur évolue dans un monde ravagé par des malédictions anciennes. Le gameplay repose sur des combats en temps réel, l’utilisation d’aptitudes mystiques, l’amélioration d’armes et des esquives tactiques nécessaires pour vaincre des boss imposants. L’exploration de décors riches en secrets et en défis croissants complète l’expérience.

Comment profiter de l’offre

L’achat s’effectue directement sur Instant Gaming. Une fois la transaction validée, la clé Steam est délivrée pour activer Beast of Reincarnation sur PC. Cette promotion est valable pour une durée limitée et dans la limite des stocks disponibles.

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SEGA dévoile la gamme de produits Sonic pour le Tokyo Game Show 2026

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Le Tokyo Game Show 2026 approche à grands pas et SEGA compte bien marquer le coup avec une sélection de produits dérivés dédiés à sa mascotte emblématique. La firme japonaise a en effet levé le voile sur la marchandise Sonic the Hedgehog qui sera proposée aux visiteurs pendant l’événement, à partir du 17 septembre prochain.

Un retour aux sources pour les fans de Sonic

Cette nouvelle gamme met à l’honneur deux périodes chères au cœur des joueurs : le Sonic classique des débuts, avec son design rond et ses couleurs vives, et l’esthétique rétro de Sonic Mania, ce titre acclamé sorti en 2017 qui a su raviver la flamme des amateurs de plateformes 2D.

Au programme, les fans pourront retrouver des t-shirts aux motifs évoquant ces deux univers, ainsi que des porte-clés à l’effigie du hérisson bleu. De quoi compléter une collection ou simplement afficher sa passion pour l’une des licences les plus anciennes et les plus populaires du jeu vidéo.

Le Tokyo Game Show, rendez-vous incontournable

Le Tokyo Game Show reste l’un des salons les plus importants de l’industrie, attirant chaque année des centaines de milliers de visiteurs. Si SEGA n’a pas encore dévoilé si d’autres annonces majeures seront faites lors de l’événement, la présence de cette marchandise exclusive témoigne de l’importance accordée à la communauté Sonic.

Les fans qui se rendront sur place pourront donc repartir avec un souvenir unique, tandis que les autres devront patienter en espérant une éventuelle mise en vente en ligne à l’avenir.

The Blood of Dawnwalker et Onimusha en tête des ventes UK, Elden Ring chute

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Le classement des ventes physiques au Royaume-Uni, publié par GfK, révèle une semaine riche en nouveautés. The Blood of Dawnwalker et Onimusha: Way of the Sword s’emparent des deux premières places, tandis qu’Elden Ring dégringole hors du top 40 sur Switch 2.

Un duo de tête inédit

The Blood of Dawnwalker, jeu d’action-RPG très attendu, confirme son statut en preant la première position. Il devance Onimusha: Way of the Sword, qui réalise également un excellent démarrage. Ces deux titres illustrent l’appétit des joueurs pour les expériences narratives et les combats exigeants.

Orbitals impressionne en exclusivité Switch 2

La troisième place revient à Orbitals, une exclusivité Nintendo Switch 2. Ce résultat est d’autant plus remarquable que le jeu n’est disponible que sur une seule plateforme, démontrant un fort intérêt de la communauté Nintendo pour ce titre.

Pokémon et Tomodachi Life maintiennent la cadence

Pokémon Pokopia et Tomodachi Life: Una Vita da Sogno occupent respectivement les quatrième et cinquième positions. Ces jeux familiaux continuent de séduire un large public grâce à leur accessibilité et à leur capital sympathie.

Mario Kart World reste solide

Mario Kart World pointe à la sixième place. Le jeu de course emblématique de Nintendo conserve une présence notable dans le classement, porté par son statut de jeu incontournable sur Switch 2.

Resident Evil et Star Wars résistent

Resident Evil Requiem et Resident Evil 3 se classent septième et huitième, preuve de la vitalité de la licence horrifique de Capcom. Star Wars: Zero Company, neuvième, confirme son bon accueil initial pour un jeu de stratégie sous licence.

The Witcher 3 fait son retour

The Witcher III: Wild Hunt GOTY Edition clôt le top 10. Ce retour s’explique par l’annonce d’une version Remastered offerte aux possesseurs du jeu original, ainsi que par l’arrivée prochaine de l’extension Songs of the Past.

Elden Ring en forte chute

Elden Ring: Tarnished Edition, après un lancement remarqué, chute au-delà de la 40e place sur Nintendo Switch 2. Ce décrochage pourrait indiquer un intérêt limité du public Nintendo pour ce titre sur la nouvelle console. La version standard se maintient toutefois en 25e position sur les autres plateformes.