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L’MMO de League of Legends est toujours en développement, Riot Games évoque un projet ambitieux

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Cela fait maintenant cinq ans que Riot Games a annoncé son projet de MMO basé sur l’univers de League of Legends. Depuis, les joueurs attendent avec impatience des nouvelles concrètes. Lors du salon PAX, le cofondateur de Riot, Mark Merrill, a donné des nouvelles du développement lors d’une interview avec Kinda Funny Games.

Un projet comparé au Saint Graal

Merrill a confirmé que le MMO est toujours en cours de développement. « Nous connaissons les espoirs et les rêves des joueurs », a-t-il déclaré. « C’est à nous, en tant qu’équipe, de réussir l’exécution. »

Il a également expliqué que Riot surnomme en interne ce projet le « Graal » : « Parce que, putain, beaucoup de chevaliers vaillants mourront dans la quête du Graal. Mais putain, c’est le Graal, alors allons-y. »

Cette métaphore illustre l’ampleur et la difficulté de créer un MMO à la hauteur des attentes. Merrill a ajouté que Riot cultive cet état d’esprit, même s’il est difficile à maintenir à grande échelle. « Mais je pense que nous faisons du bon travail. Et je crois que l’avenir est incroyablement radieux. »

Des doutes dans la communauté

Malgré ces propos optimistes, certains joueurs restent sceptiques, notamment après l’échec relatif de 2XKO, le jeu de combat dérivé de League of Legends. Certains craignent que le MMO soit lancé puis fermé peu après s’il n’atteint pas immédiatement le succès de World of Warcraft.

Il faudra attendre encore pour connaître la date de sortie ou voir des images du jeu. Riot Games n’a pas fourni de calendrier précis.

Saber Interactive maintient sa stratégie de communication malgré la polémique sur l’IA

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La polémique autour de l’utilisation de l’intelligence artificielle chez Saber Interactive ne semble pas ébranler le studio. Après les déclarations controversées de son CEO, Matthew Karch, qui affirmait qu’il aurait « été heureux de remplacer [une scénariste] par une IA », le directeur créatif Tim Willits a confirmé que la stratégie de communication de l’entreprise ne changerait pas.

Une communication assumée

Interrogé par PC Gamer sur une éventuelle remise en question suite au tollé, Tim Willits a répondu sans détour : « non ». Il a expliqué que l’industrie a toujours connu des controverses, rappelant que Saber avait déjà été critiqué pour avoir lancé World War Z en exclusivité Epic Games Store. « Les gens étaient en colère contre Saber parce que nous avions mis World War Z sur Epic, et ils disaient : “oh, Saber détruit l’industrie” », a-t-il déclaré. Aujourd’hui, il souligne que 30 millions de joueurs ont essayé le jeu. « Les jeux parleront d’eux-mêmes, même dans notre expérience avec Rideshare [Stimulator]. »

Le directeur créatif invite d’ailleurs les joueurs à se faire leur propre opinion en testant le jeu à sa sortie. « Ils pourraient se dire : “Oh, c’est cool ! J’aime ça”. Et s’ils n’aiment pas, très bien », a-t-il ajouté. « Nous allons continuer à faire les meilleurs jeux possible. Nous essayons de leur montrer, de donner aux gens l’opportunité d’y jouer, et de laisser les joueurs prendre leurs propres décisions, car les joueurs sont intelligents. »

Le contexte de la controverse

La polémique a éclaté lorsque Stella Sacco, scénariste sur le jeu Rideshare Stimulator, a affirmé avoir été remplacée par ChatGPT. Le CEO Matthew Karch a depuis présenté ses excuses, mais a également partagé une déclaration dans laquelle il évoque une « semaine instructive » tout en critiquant l’écosystème numérique qui « prospère sur l’indignation et les prises de position superficielles ».

Par ailleurs, la page Steam de Rideshare Stimulator a finalement été mise à jour pour inclure la mention obligatoire de l’utilisation de l’IA, qui manquait depuis la mise en ligne du jeu le 30 juillet. Initialement, Matthew Karch avait indiqué que cette mention serait ajoutée « une fois le jeu finalisé ».

Un studio confiant

Dans une autre interview accordée à Eurogamer, Tim Willits a affiché une grande confiance dans la position actuelle de Saber Interactive. Il estime que le studio est capable d’obtenir « n’importe quelle licence » à une époque où les grands studios restent souvent silencieux entre deux sorties majeures.

Saber Interactive travaille actuellement sur plusieurs projets, dont Turok Origins et Clive Barker’s Hellraiser: Revival, tous deux présentés à la Gamescom. Le studio développe également Warhammer 40,000: Space Marine 3, bien que ce projet n’ait pas fait l’objet de beaucoup de communications depuis son annonce.

Thank You Bus Driver : Double Fine dévoile son premier jeu après Xbox, une simulation de bus complètement déjantée

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Double Fine, le studio derrière Psychonauts, Broken Age ou encore Grim Fandango, vient d’officialiser son tout premier projet depuis qu’il a retrouvé son indépendance vis-à-vis de Xbox. Intitulé Thank You Bus Driver, ce nouveau titre s’annonce comme une simulation de conduite particulièrement déjantée, à la frontière entre comédie et chaos assumé.

Un concept volontairement absurde

Sur la page Steam du jeu, l’aventure est décrite comme une « simulation comique » dans laquelle le joueur incarne un chauffeur de bus « imprudent » et obsédé par le respect des règles. Le ton est donné : ici, l’objectif n’est pas simplement de transporter des passagers d’un point A à un point B, mais bien de le faire avec panache, quitte à enfreindre toutes les lois de la circulation.

Le descriptif officiel encourage ainsi à « conduire vite, gifler encore plus vite, et jeter par-dessus bord tous les fauteurs de trouble pour atteindre la véritable victoire : être apprécié ». Une philosophie qui promet des situations rocambolesques, où consulter sa carte en plein virage ou couper à travers un champ de maïs devient une option parfaitement viable.

Un gameplay placé sous le signe de l’excès

Concrètement, Thank You Bus Driver mise sur une expérience immédiate et sans complexe. Le joueur devra gérer son itinéraire de manière dynamique, tout en évitant les piétons, la circulation ou les clôtures qui se dressent sur son chemin – ou pas, puisque le descriptif précise que ces évitements sont « optionnels ». Une invitation claire à tester les limites du moteur physique et à enchaîner les collisions spectaculaires.

Déjà disponible en précommande

Annoncé comme « bientôt disponible » sur Steam, le jeu est d’ores et déjà proposé en précommande sur Steam et GOG. Aucune date de sortie précise n’a pour l’instant été communiquée, mais cette ouverture des précommandes suggère une commercialisation dans un avenir relativement proche.

Double Fine, nouveau départ après la restructuration Xbox

Cette annonce intervient dans un contexte particulier pour Double Fine. Le studio a en effet récemment retrouvé son indépendance à la suite de la vaste restructuration opérée par Xbox, annoncée en juillet dernier par Asha Sharma, la directrice générale de la branche gaming de Microsoft. Cette réorganisation a touché environ 3 200 postes au sein de la division et a conduit plusieurs studios à reprendre leur liberté, tout en conservant la propriété de leurs licences et de leurs catalogues. Outre Double Fine, Compulsion Games, connu pour We Happy Few et le très attendu South of Midnight, a également été libéré et a confirmé conserver ses droits sur ses créations.

Dans le cadre de cette transition, Double Fine a dû procéder à des licenciements, touchant environ un quart de son effectif de 90 personnes. Le studio avait alors justifié cette décision par la nécessité de retrouver « une taille que nous pouvons soutenir ».

Un retour aux sources créatif

Avec Thank You Bus Driver, Double Fine renoue avec l’humour décalé et le sens du burlesque qui ont fait sa réputation. Le jeu s’inscrit dans la lignée des productions indépendantes du studio, privilégiant l’originalité et la prise de risque plutôt que les superproductions formatées. Une nouvelle ère s’ouvre pour l’équipe dirigée par Tim Schafer, et ce premier titre post-Xbox pourrait bien surprendre par sa fraîcheur et son impertinence.

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Persona 4 Revival : Atlus explique pourquoi le remake inclut tout le contenu de Golden dès la sortie

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Après le succès critique et commercial de Persona 3 Reload, Atlus s’apprête à relancer un autre épisode culte avec Persona 4 Revival. Dans une interview accordée à GamesRadar+, le producteur de la série Kazuhisa Wada est revenu sur les leçons tirées du précédent remake et sur la décision d’offrir une expérience complète dès le premier jour.

Un remake pensé comme une version définitive

Wada explique que l’équipe avait beaucoup d’ambitions pour Persona 3 Reload, mais qu’il s’agissait de sa première expérience sur un remake d’une telle ampleur. « Nous n’étions pas vraiment sûrs de ce que nous pourrions gérer », confie-t-il. Atlus s’est donc concentré sur l’essentiel : rendre l’expérience de base la meilleure possible. Le contenu additionnel, comme l’arc Episode Aegis, a été traité plus tard, une fois que l’équipe a trouvé le temps de lui accorder l’attention qu’il méritait.

Pour Persona 4 Revival, la situation est différente. Le contenu ajouté dans Persona 4 Golden, notamment l’arc de Marie, est « si intrinsèquement lié à l’intrigue principale » qu’il ne pouvait pas être publié séparément. D’où la décision d’intégrer tous ces éléments dès la sortie du remake.

Appliquer les leçons de P3R

« Nous avons pris toutes les leçons apprises avec P3R et nous les avons intégrées », déclare Wada. « Il est temps de retrousser nos manches et de mettre tout l’effort possible pour réaliser un remake complet. » Cette approche vise à offrir aux joueurs une version unifiée qui réunisse le jeu original et ses extensions, contrairement à la stratégie adoptée pour Persona 3 Reload.

Atlus a également confirmé que certains dialogues seront actualisés, mais que les personnages resteront fidèles à leurs versions d’origine. Une nouvelle qui devrait rassurer les fans attachés à l’identité de Persona 4.

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Le controller Turtle Beach Super Mario à -50% : prix historique

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Bonne nouvelle pour les joueurs à la recherche d’un controller au look Mario : le modèle sans fil Turtle Beach Rematch Super Mario est actuellement affiché à 29,99€ sur Amazon, soit une réduction de 50% par rapport à son prix conseillé. Il s’agit tout simplement de son tarif le plus bas jamais observé.

Un design officiel sous licence Nintendo

Ce controller est un accessoire officiel sous licence Nintendo, conçu pour offrir une expérience de jeu complète et personnalisée. Il se distingue par son design exclusif inspiré d’Invincible Mario, clin d’œil appuyé à l’univers du plombier moustachu.

Compatibilité Switch et Switch 2

L’accessoire est compatible à la fois avec la Nintendo Switch et la Nintendo Switch 2. Les joueurs pourront donc l’utiliser sur les deux générations de consoles, sans avoir à changer de manette.

Autonomie et fonctionnalités

Côté technique, le Turtle Beach Rematch embarque une connectivité sans fil d’une portée allant jusqu’à 9,14 mètres et une batterie rechargeable offrant jusqu’à 40 heures d’autonomie. De quoi enchaîner les sessions de jeu sans craindre la panne sèche.

Le controller intègre également des commandes de mouvement pour un meilleur contrôle, ainsi que deux boutons arrière programmables et mappables rapidement. Ces derniers permettent d’assigner de nouvelles fonctions et d’adapter la manette à son style de jeu, pour des réactions plus rapides.

Cette promotion étant un minimum historique, elle pourrait ne pas durer. Les amateurs de la licence Mario et les possesseurs de Switch ou Switch 2 ont là une belle occasion de s’équiper à moindre coût.

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Square Enix veut faire de Final Fantasy 7 une IP au futur en constante évolution

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Alors que Final Fantasy 7 Revelation doit clore la trilogie des remakes l’année prochaine, Square Enix ne semble pas prêt à tourner la page de Cloud et de ses compagnons. Bien au contraire, l’éditeur japonais ambitionne de faire de Final Fantasy 7 une franchise au futur en constante évolution, capable de séduire une nouvelle génération de joueurs.

Un projet pensé pour l’avenir

Lors du panel « From Reunion to Resolve » organisé à la PAX West, le game director Naoki Hamaguchi a expliqué que le projet Remake n’avait pas été conçu uniquement comme une modernisation du classique de 1997. Il s’agissait avant tout de faire entrer Final Fantasy 7 dans une nouvelle ère, en le présentant à un public qui n’a pas connu le jeu original.

Pour appuyer cette vision, une diapositive présentée pendant la conférence évoquait explicitement l’idée d’« élargir le futur de FF7 » et de le transformer en « une IP au futur en constante évolution ». L’objectif : dépasser son statut de simple classique du passé pour en faire une marque vivante et durable.

Une stratégie qui n’est pas sans rappeler le passé

Cette approche fait écho à ce que Square Enix avait déjà entrepris après la sortie du jeu original en 1997. À l’époque, la société avait décliné l’univers de Final Fantasy 7 à travers de multiples spin-off, projets parallèles et même un film d’animation. L’objectif était déjà d’élargir la portée de la licence au-delà du jeu vidéo.

Aujourd’hui, si aucun nouveau projet officiel n’a encore été annoncé en dehors de Final Fantasy 7 Revelation et des deux DLC déjà confirmés mettant en scène Sephiroth et Vincent, les déclarations de Hamaguchi laissent clairement entendre que l’aventure ne fait que continuer. L’épopée de Cloud et de ses alliés est perçue comme un pilier stratégique appelé à se développer encore, avec de nouveaux jeux et projets dérivés qui pourraient voir le jour dans les prochaines années.

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Maintenance Nintendo : les paiements Apple Pay, Google Pay et PayPal seront indisponibles le 15 septembre 2026

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Nintendo vient de publier son planning de maintenance pour la semaine du 6 septembre 2026. Cette fois, l’interruption concerne les services de paiement sur le Nintendo Store ainsi que sur l’eShop des consoles Switch 2 et Switch. Les utilisateurs d’Apple Pay, Google Pay et PayPal devront prendre leurs dispositions, car ces moyens de paiement seront temporairement indisponibles.

Détails de la maintenance

La maintenance est programmée pour le 15 septembre 2026, et elle affectera deux services distincts :

  • Nintendo Store : les paiements via Apple Pay et Google Pay seront indisponibles.
  • Nintendo eShop sur Switch 2 et Switch : les paiements via PayPal seront indisponibles.

Les horaires sont identiques pour les deux services :

  • 11 PM PT (14 septembre) – 2:15 AM PT (15 septembre)
  • 2 AM ET (15 septembre) – 5:15 AM ET (15 septembre)
  • 7 AM au Royaume-Uni (15 septembre) – 10:15 AM au Royaume-Uni (15 septembre)
  • 8 AM en Europe (15 septembre) – 11:15 AM en Europe (15 septembre)

Pendant cette période, il ne sera donc pas possible d’effectuer des achats avec ces méthodes de paiement sur les plateformes concernées. Les autres moyens de paiement devraient fonctionner normalement.

Impact pour les joueurs

Cette maintenance affectera principalement les utilisateurs qui utilisent ces solutions de paiement pour acheter des jeux ou du contenu téléchargeable. Il est recommandé d’anticiper vos achats si vous comptiez utiliser ces méthodes. Cette interruption fait partie des maintenances régulières que Nintendo effectue pour améliorer ses services.

Pour rappel, la Switch 2 est la console la plus récente de Nintendo, et l’eShop reste un élément central de son écosystème numérique. Les joueurs pourront suivre l’évolution de la situation via les canaux officiels de Nintendo.

Le film Resident Evil sera le dernier projet de franchise de Zach Cregger

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Le réalisateur Zach Cregger, connu pour des films comme Barbare, a récemment annoncé que le prochain film Resident Evil serait son dernier projet lié à une franchise. Dans une interview, il a expliqué vouloir se consacrer à des idées originales après cette adaptation très attendue par les fans de la saga vidéoludique de Capcom.

Une décision motivée par la liberté créative

Cregger a été clair sur ses intentions : « Je n’ai jamais été contacté pour une autre franchise. Peut-être que c’est arrivé, mais le message ne m’est pas parvenu car j’ai été très clair sur le fait que je ne le ferai pas. Je ferai Resident Evil, et après cela, c’est terminé pour moi. »

Le cinéaste souhaite éviter les contraintes imposées par les grandes licences, où il faut souvent intégrer des éléments pour satisfaire les ayants droit et un large public. « Je ne veux pas écrire quelque chose où je dois m’assurer d’insérer plusieurs éléments pour satisfaire certaines personnes. Je veux simplement me satisfaire moi-même », a-t-il ajouté.

Un projet passionné et personnel

Le réalisateur a justifié son implication dans Resident Evil par son amour pour les jeux vidéo d’origine. « L’unique raison pour laquelle je pense que c’est acceptable pour moi de faire Resident Evil, c’est parce que je suis enthousiaste à propos des jeux. J’aime l’histoire que j’ai conçue avec les jeux, et je la réalise pour moi-même. »

Cregger espère que le film plaira aux fans, tout en restant fidèle à sa vision. « Je pense que ce film est solide et j’espère qu’il satisfera les attentes des fans, car je suis aussi un fan et je satisfais les miennes. Je réalise le film Resident Evil que j’aurais voulu voir exister. »

Une histoire originale plutôt qu’une adaptation directe

Le choix de Cregger de raconter une histoire inédite plutôt que d’adapter directement les jeux avec des personnages comme Leon Kennedy ou Claire Redfield s’inscrit dans cette quête de liberté. Il a souligné son attachement à sa propre créativité, préférant explorer de nouvelles pistes tout en restant fidèle à l’esprit de la série.

Avec ce film, les fans peuvent s’attendre à une vision personnelle et respectueuse de l’univers Resident Evil, marquée par la passion du réalisateur pour la franchise.

The Blood of Dawnwalker : comment obtenir toutes les fins du jeu

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The Blood of Dawnwalker, développé par Rebel Wolves, propose une aventure riche en choix et en conséquences. Avec pas moins de sept fins différentes, le jeu encourage les joueurs à explorer diverses voies narratives. Que vous visiez les fins heureuses ou les plus sombres, il faudra suivre des étapes précises et parfois effectuer des sauvegardes judicieuses. Voici notre guide complet pour toutes les obtenir, sans divulgâcher l’intrigue.

Les mauvaises fins : quand le destin bascule

Les mauvaises fins sont accessibles assez facilement, surtout si vous planifiez vos sauvegardes. Elles surviennent suite à des choix radicaux ou à l’échec de votre mission principale.

La fin critique

Cette fin se déclenche si vous dépassez le délai de 30 jours sans sauver votre famille. Vous pouvez l’obtenir dès la fin du prologue en restant simplement sur un sanctuaire et en attendant indéfiniment. Pensez à faire une sauvegarde manuelle au début du prologue pour revenir ensuite à votre progression normale.

La fin du renégat

Pour cette fin, vous devez trahir vos alliés et accepter un marché avec Brencis. Il faut avoir un compagnon à vos côtés, de préférence Lacra ou Crake, engager le combat puis accepter l’offre de Brencis : ses alliés contre votre famille. Effectuez une sauvegarde avant les quêtes « Nos racines pourries » (pour Lacra) ou « Regard de près » (pour Crake), afin de pouvoir recharger et poursuivre vers une bonne fin.

Les bonnes fins : la voie de la rédemption

Les bonnes fins nécessitent de remplir certaines conditions, souvent liées à vos alliés et à des choix de dialogue spécifiques.

La fin du héros du peuple

Éliminez Brencis seul, sans l’aide d’aucun allié. Rendez-vous au château de Greifberg et, lors de la quête « La chasse d’un loup solitaire », choisissez la ligne de dialogue menant au combat : « Assez. Il est temps d’en finir ».

La fin du patricide

Cette fin s’obtient avec l’aide de Lacra. Suivez toutes ses quêtes (romance ou non) : « Un ami pareil », « Le chant de la montagne », « Cache-cache dans la ruche » et « Nos racines pourries ». Lors de cette dernière, choisissez le dialogue qui initie le combat, à savoir demander à Brencis de faire ses armes, pour déclencher l’affrontement avec Lacra.

La fin du faiseur de kniaz

Cette fois, c’est Crake qui vous accompagne. Il faut le trouver et compléter ses quêtes : « Le tison », « Ombre dans le bois », « Là où va la loyauté », « Ce qui chasse dans la nuit » et « La main qui tire les ficelles ». Ensuite, progressez dans la quête secondaire « Regard de près » pour lancer la quête finale vous permettant de vaincre Brencis avec lui.

La fin du héros qu’ils méritent

Cette fin ambiguë, ni bonne ni mauvaise, dépend de votre interprétation. Rendez-vous à la porte fortifiée à l’ouest de Laslea, en empruntant le sentier du pleutre. Vous pouvez la déclencher directement après le prologue.

La fin secrète du prologue

Une autre bonne fin peut être obtenue si vous parvenez à éliminer Brencis dès le prologue. C’est un défi extrêmement difficile : Brencis peut vous tuer en un coup lors des phases 2 et 3, et chaque mort vous ramène au début du combat. Vos dégâts sont dérisoires. Il est conseillé de tenter cela en NG+.

Obtenir toutes les fins en une seule partie

Il est possible d’obtenir la plupart des fins en une seule partie grâce à des sauvegardes stratégiques, à l’exception de la fin secrète du prologue qui nécessite une nouvelle partie ou un NG+. Identifiez bien les quêtes mentionnées ci-dessus pour sauvegarder au bon moment.

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GTA 6 : Rockstar détaille son nouveau système de conduite entre réalisme et accessibilité

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La conduite dans les jeux Grand Theft Auto a toujours été un sujet de débat parmi les joueurs. Entre le réalisme parfois frustrant de GTA 4 et la prise en main plus arcade de GTA 5, Rockstar a longtemps oscillé entre deux philosophies. Avec GTA 6, le studio semble avoir trouvé la formule idéale, mêlant le meilleur des deux mondes.

Un équilibre entre poids réaliste et accessibilité

Dans une interview accordée à TCG, Rob Nelson, directeur de Rockstar North, a expliqué la vision du studio pour la conduite dans ce nouvel opus. L’objectif était clair : conserver le poids, la physicalité et le feeling plus réaliste de GTA 4, tout en intégrant l’accessibilité qui a fait le succès de GTA 5 auprès d’un large public.

« L’équipe a travaillé dur pour préserver certains des meilleurs aspects du poids et des sensations de conduite de GTA 4, mais avec l’accessibilité de GTA 5 », a déclaré Nelson. « Tout a été reconstruit de zéro, et nous avons maintenant un contrôle beaucoup plus précis sur la transmission, les pneus, les suspensions et la direction : chaque élément est appliqué directement au modèle physique. »

Un environnement plus exigeant

Nelson a également souligné que la carte de l’État de Leonida jouera un rôle dans la difficulté de conduite. Les routes y sont « plus étroites et plus réalistes en termes de proportions », avec une densité de trafic accrue. Ces éléments demanderont davantage d’attention et de dextérité de la part des joueurs, renforçant ainsi le sentiment d’immersion.

Cette approche hybride pourrait bien réconcilier les puristes du réalisme et les amateurs de sensations plus immédiates. Rockstar promet une expérience de conduite inédite, où chaque véhicule aura sa propre personnalité, du simple utilitaire aux bolides de sport.

GTA 6 est prévu pour l’automne 2026 sur PS5 et Xbox Series X|S. Une version PC devrait suivre, mais aucune date n’a été officialisée.

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