Demons’ Night Fever، لعبة تقمص الأدوار التكتيكية الجديدة من تطوير Drecom ونشر Arc System Works، متوفرة الآن على Nintendo Switch وPS5 والحاسب الشخصي. بعد سبع ساعات من اللعب، كان الانطباع متباينًا: فرغم أن نظام القتال وتطور الشخصية الرئيسية يملكان إمكانات، إلا أن الإخراج الفني العدواني والسيناريو المثير للاشمئزاز يفسدان التجربة.
نظام قتال مبتكر لكنه غير مستغل جيدًا
يعتمد جوهر Demons’ Night Fever على مبدأ فريد: يلعب اللاعب دور Giga Super Deathums، شيطان بهيئة قطة فشل في مهمته لقتل الإله. يستيقظ على هيئة رضيع ويتحالف مع Killshiro Katanaka، موظف سابق في شركة ألعاب فيديو استغلالية، للانتقام. يستخدم الثنائي البيادق (Peons)، وهم شخصيات مختطفة تحولت إلى أسلحة بشرية، ويجب تفجيرهم في ساحة المعركة للقضاء على الأعداء.
كل معركة تجري على خريطة بمنظور علوي، حيث يتحكم الذكاء الاصطناعي في البيادق. لا يوجه اللاعب حركاتهم مباشرة، بل يقرر لحظة تفجيرهم باستخدام مهارات القتل (Kill Skills). نظام التضحية هذا، الذي يذكرنا بشخصيات Prinnies في سلسلة Disgaea، مثير للاهتمام نظريًا: فالبيادق قابلون للتضحية لأنهم يعودون بإحصائيات أفضل. أحيانًا تتحول المعارك إلى ألغاز تتطلب وضع الانفجارات في المكان الصحيح لتعظيم الضرر.
لكن ذكاء البيادق الاصطناعي محبط. فهو لا يتخذ دائمًا أفضل القرارات، مما قد يفسد الاستراتيجية. مقارنة بألعاب استراتيجية أخرى صدرت هذا العام، مثل The Hundred Line: Last Defense Academy التي تتناول أيضًا تضحية الشخصيات، يبدو Demons’ Night Fever أقل نضجًا.
تطور مثير للاهتمام لكنه غارق في واجهة غير مقروءة
بين المعارك، يمكن للاعب تحسين Killshiro عبر عدة أنظمة. أبرزها نظام الآثام (Misdeeds)، الذي يستخدم نقاط الانحراف (Perverse Points) المكتسبة في المعارك. كل إثم يتطلب حليفًا شريكًا (Accomplice) ويسمح بزيادة إحصائيات مختلفة مثل نقاط الصحة والهجوم الجسدي أو الخاص. على سبيل المثال، “Hack into Something” يزيد نقاط الصحة والهجوم الخاص والدفاع الخاص، بينما “Drive like a Maniac” يزيد نقاط الصحة والهجوم الجسدي والهجوم الخاص. هذا النظام يكافئ الاستثمار المدروس ويضيف طبقة إدارة مثيرة للاهتمام.
لكن العرض يفسد كل شيء. واجهة المستخدم هجوم بصري حقيقي، بأسلوب رسومي يحاول تقليد قصص مصورة جريئة لكنه سرعان ما يصبح مرهقًا. القوائم مزدحمة، الألوان صارخة، والوضوح مفقود. أحيانًا يبدو أن اللعبة تسعى لتكون “رائعة” بأي ثمن، لكن النتيجة منفرة أكثر منها غامرة.
سيناريو وحوارات تخيب الآمال
أكبر مشكلة في Demons’ Night Fever هي كتابتها. من الواضح أن اللعبة تريد اللعب على وتر الفكاهة السوداء والاستفزاز، لكن الحوارات ثقيلة بشكل نادر. منذ الساعات الأولى، تنهال عليك عبارات مثل “Elohim Essaim, Smithereens and Suckmypeen…”، “One more year and I’ll be a full-on incel wizard…”، أو “Wail in terror, bitches”. هذه المحاولات لتكون متمردة تفشل وتجعلك ترغب في تخطي الحوارات.
الأداء الصوتي لا يساعد: معظم الشخصيات مؤداة بشكل سيئ، ربما بسبب سوء توجيه الممثلين. الانطباع العام يوحي بالهواة، وهو ما يتناقض مع الجودة التقنية للعبة. كنا نتمنى أن يجد المطورون طريقة أكثر دقة لإظهار أن الأبطال كائنات بغيضة، دون جعل التجربة مؤلمة.
لعبة مثيرة للانقسام لكنها تستحق الوجود
رغم عيوبها الكثيرة، Demons’ Night Fever لا تخلو من الأفكار. مفهوم التضحية بالبيادق، إدارة الآثام، والبنية الفصلية بأهداف محددة بوقت تقدم عمقًا استراتيجيًا. لكن هذه الأفكار الجيدة تغرق في تنفيذ يقترب من سوء الذوق. يبدو أن اللعبة تحاول تقليد سلاسل مثل Persona أو Gachiakuta في معالجتها الأسلوبية، لكن دون امتلاك دقتها.
بعد سبع ساعات من اللعب، لا توجد رغبة في المتابعة. اللعبة منفرة لدرجة يصعب معها التوصية بها، حتى لعشاق ألعاب تقمص الأدوار التكتيكية. ربما يستمتع بعض اللاعبين بنبرتها الاستفزازية المتعمدة، لكن بالنسبة للأغلبية، ستكون التجربة محبطة أكثر منها ممتعة.
Demons’ Night Fever متوفرة الآن على Nintendo Switch وPS5 والحاسب الشخصي.
