AccueilActualitésSkyrim : le lead designer résume la philosophie de Bethesda en une...

Skyrim : le lead designer résume la philosophie de Bethesda en une phrase

Dans une récente interview accordée à The Examined Game, Bruce Nesmith, lead designer de The Elder Scrolls V: Skyrim, a livré une formule qui résume parfaitement l’approche de Bethesda en matière de conception de jeux : « Tu ne joues pas à mon jeu, je fais ton jeu ». Une déclaration qui éclaire la philosophie derrière des titres comme Skyrim, Fallout 4 ou Starfield, et qui explique à la fois leur succès et leurs critiques récurrentes.

Une vision centrée sur le joueur

Bruce Nesmith, qui a également travaillé sur Oblivion et Fallout 3, a développé cette idée en évoquant l’histoire des studios AAA qui produisent des suites. Selon lui, les meilleurs jeux d’une série sont souvent ceux qui parviennent à maintenir une vision tout en restant « centrés sur le joueur ». « Une fois que nous avons créé un jeu, il n’est plus à nous. Il est à vous », a-t-il expliqué. Cette conviction l’a même amené à recadrer un développeur qui se plaignait que les joueurs ne jouaient pas « correctement » à son jeu : « Ils ne jouent pas mal, ils ne peuvent pas jouer mal. C’est leur jeu. Ce n’est plus le tien. Quelle que soit la façon dont ils choisissent de jouer, c’est la bonne façon de jouer. »

Cette approche se traduit concrètement dans la conception des jeux Bethesda. Le studio cherche à créer des mondes ouverts où chaque joueur peut trouver sa propre voie, sans être contraint par des choix de classe rigides ou des quêtes qui se ferment définitivement. « Si vous adoptez cela du côté du développeur, vous vous retrouvez à créer toutes sortes de contenus différents, à la fois artistiquement et en termes de design, et pour la programmation en termes de systèmes disponibles, afin que chacun puisse jouer au jeu comme il le souhaite », a ajouté Nesmith.

Liberté totale, mais à quel prix ?

Cette philosophie a fait la renommée de Bethesda. Dans Skyrim, le joueur peut devenir le chef de toutes les guildes, maîtriser toutes les compétences et explorer chaque recoin de la province sans jamais être bloqué par ses choix antérieurs. C’est un buffet à volonté où aucune restriction alimentaire n’existe. Cette liberté est grisante et explique en grande partie pourquoi des millions de joueurs passent des centaines d’heures dans ces mondes.

Cependant, cette approche a aussi ses détracteurs. Certains joueurs, souvent amateurs de RPG plus « old school », reprochent aux jeux Bethesda un manque de réactivité du monde. Comme le souligne l’article de PC Gamer, on peut être le chef de toutes les guildes et le meurtrier le plus sanguinaire de la région, mais le monde reste muet face à ces accomplissements. Les PNJ ne réagissent pas vraiment à votre statut, et les quêtes ne se ferment pas en fonction de vos décisions. Pourquoi ? Parce que si vos choix avaient des conséquences trop importantes, vous pourriez vous frotter à une aspérité, et soudain, vous ne joueriez plus à « votre » jeu.

Cette tension entre liberté et conséquence est au cœur du débat sur les RPG modernes. Des jeux comme Baldur’s Gate 3, que Nesmith a d’ailleurs loué dans l’interview, ont montré qu’il était possible d’offrir une grande liberté tout en ayant un monde qui réagit fortement aux actions du joueur. Mais Bethesda a fait un choix différent, assumé depuis des décennies.

Un héritage assumé

La formule de Nesmith n’est pas nouvelle, mais elle a le mérite de la clarté. Elle résume l’ADN de Bethesda, de Morrowind à Starfield. Le studio a toujours privilégié l’accessibilité et l’ouverture, quitte à lisser les mécaniques qui pourraient rebuter les joueurs occasionnels. Les scores de caractéristiques et les classes de personnages ont disparu au fil des épisodes, remplacés par des systèmes plus souples. Les quêtes principales sont rarement bloquantes, et le joueur peut ignorer l’histoire principale pendant des dizaines d’heures sans conséquence.

Cette philosophie a aussi des implications pour l’avenir. Alors que Bethesda travaille sur The Elder Scrolls 6, dont le sous-titre serait Sentinel selon certaines rumeurs, la question se pose : le studio va-t-il faire évoluer sa formule pour répondre aux critiques, ou rester fidèle à sa vision ? Nesmith, qui a quitté Bethesda en 2021, n’a pas donné de réponse définitive, mais son explication permet de comprendre pourquoi le studio a toujours résisté à l’idée de rendre ses mondes plus réactifs.

En fin de compte, la déclaration de Nesmith est un rappel utile : les jeux Bethesda sont conçus pour être des terrains de jeu personnels, où le joueur est libre de créer sa propre histoire. C’est une approche qui a ses forces et ses faiblesses, mais qui a indéniablement marqué l’industrie du jeu vidéo.

Mario
Mario
Entre grandes sorties, bons plans et actualités incontournables, Mario garde un œil sur tout ce qui passionne les joueurs.
PUBLICITÉ
12FansJ'aime
23SuiveursSuivre
0AbonnésS'abonner

Les + LUS