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The Blood of Dawnwalker : la limite de temps a été assouplie par peur des réactions

Rebel Wolves a assoupli la limite de temps de The Blood of Dawnwalker avant sa sortie, de peur que les joueurs ne la trouvent trop restrictive. C’est ce qu’a révélé le directeur du jeu, Konrad Tomaszkiewicz, dans une récente interview. La mécanique, qui donne 30 jours et nuits en jeu pour sauver la famille du personnage principal, était à l’origine bien plus stricte.

« Évidemment ! » a répondu Tomaszkiewicz lorsqu’on lui a demandé si le studio avait reculé face aux inquiétudes du public. « Nous avions au début un temps plus restreint où il était plus difficile de terminer le jeu, mais après toutes ces voix, avant même la sortie, nous savions que cela pouvait être un problème et nous l’avons rééquilibré pour donner une marge aux gens afin qu’ils n’aient pas peur. »

Le prologue du jeu, qui sert de première zone de test pour la mécanique, n’a pas été modifié. « Nous voulions donner cette expérience aux gens et leur montrer à quoi s’attendre », explique Tomaszkiewicz. « En fait, plus tard, nous avons changé le jeu principal, en dehors du prologue, parce que nous avions peur que les gens se plaignent trop que ce soit trop restrictif. »

Comment fonctionne le temps dans The Blood of Dawnwalker

Dans The Blood of Dawnwalker, chaque activité liée à une quête coûte un segment de temps, clairement indiqué sur une jauge. Le temps n’avance pas en explorant le monde, en vendant des objets ou en combattant des ennemis aléatoires. Avec 16 segments par jour et des quêtes qui n’en coûtent que quelques-uns, les joueurs peuvent accomplir beaucoup de choses.

L’équilibrage initial était bien plus exigeant. « Il fallait réfléchir à tout encore plus attentivement », se souvient Tomaszkiewicz. Mais après discussion avec son frère Mateusz, directeur créatif, et le reste de l’équipe, ils ont décidé de ne pas transformer le jeu en un casse-tête. « Nous voulions donner au joueur le bon sentiment et les bonnes émotions dans l’histoire principale. C’est le but de l’histoire principale, pas de créer un défi. »

Pourquoi les compétences coûtent du temps

Une particularité surprenante : dépenser des points de compétence consomme aussi du temps. Tomaszkiewicz explique que sans ce coût, les joueurs passeraient leur temps à farmer des ennemis pour monter en niveau et foncer directement vers le boss final dès le premier jour. « Nous avons compris que si nous ne l’avions pas, les joueurs sauteraient tout le contenu », dit-il.

Le studio a également envisagé des événements à horaires fixes dans le monde, mais a jugé cela trop risqué. « Nous avions peur qu’il soit trop risqué de montrer au joueur que quelque chose se passe quelque part et qu’il n’y participe pas », explique Tomaszkiewicz. À la place, les événements sont déclenchés par la présence du joueur, qui peut choisir de les ignorer.

La mécanique de temps reste un sujet de discussion majeur. Un des mods les plus populaires après la sortie du jeu ce mois-ci permet de la supprimer. Mais cela n’empêche pas Rebel Wolves d’explorer d’autres idées pour surprendre les joueurs dans de futurs RPG. En attendant, le studio prépare un premier gros patch pour début octobre, qui améliorera le combat, la difficulté, les performances et la fluidité des déplacements.

Juliette
Juliette
Juliette, grande fan de Nintendo depuis des années, je reprends du service ici et je publie des news autour de Big N
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