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Switch 2 : un nouveau Super Smash Bros. en développement, Nintendogs de retour et autres rumeurs

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La sphère des rumeurs Nintendo s’agite à nouveau, et cette fois, c’est un leaker du nom de malo932 qui attire l’attention. Connu pour avoir correctement anticipé plusieurs annonces importantes, notamment les présentations Direct de cette semaine, il révèle de nouvelles informations concernant l’avenir de la Switch 2 et de certaines franchises adorées des joueurs.

Un nouveau Super Smash Bros. pour la Switch 2

La rumeur la plus notable concerne un tout nouvel épisode de Super Smash Bros., qui serait en développement pour la Nintendo Switch 2. Si cela peut sembler une prédiction facile, la précision apportée par le leaker est importante : il ne s’agirait pas d’un simple portage de Super Smash Bros. Ultimate, mais bien d’un jeu inédit. Aucune annonce officielle n’a encore été faite à ce sujet, mais cette information s’accorde avec les attentes des fans qui espèrent un nouvel opus pour la nouvelle console de Nintendo.

Le retour de Nintendogs ?

Autre sujet croustillant : Nintendogs pourrait faire son grand retour. malo932 a laissé entendre, de manière énigmatique, qu’une série « cozy » et quelque peu oubliée de Nintendo pourrait revenir, avec des indices évoquant des aboiements. Les fans de la première heure se souviennent avec tendresse de cette simulation de compagnon canin, qui avait connu un immense succès sur DS et 3DS. Un retour sur Switch 2 serait une opération nostalgie bien pensée.

Un éventail de rumeurs alléchant

Ce même leaker avait déjà partagé d’autres informations par le passé, notamment l’arrivée d’un jeu d’aventure Star Fox, un remake de Super Metroid, un nouveau Wario Land possiblement pour 2027, et un nouveau jeu Mario 3D en 2027 également. Sa crédibilité s’est renforcée après avoir correctement prédit le remake de The Legend of Zelda: Ocarina of Time et l’arrivée de Nintendo Switch Sports Resort. Il est donc raisonnable de prêter attention à ces nouvelles affirmations.

Une fiabilité à nuancer

Bien que malo932 ait gagné en crédibilité, il convient de rester prudent. Les rumeurs, par nature, ne sont pas des faits confirmés, et Nintendo reste imprévisible. La société a souvent déjoué les pronostics. Ces informations doivent donc être prises avec des pincettes, même si elles sont alléchantes.

Et du côté du film Zelda ?

En parallèle, une autre rumeur circule concernant l’adaptation cinématographique de The Legend of Zelda. Selon DanielRPK, un leaker spécialisé dans le cinéma, la première bande-annonce du film en live action pourrait être diffusée dès la semaine prochaine. Cette information semble cohérente avec la présentation Nintendo Direct prévue mardi prochain, qui pourrait servir de vitrine à un tel contenu.

En attendant une confirmation officielle, ces rumeurs offrent matière à spéculation pour les fans de Nintendo. Un nouveau Super Smash Bros., le retour de Nintendogs, ou encore un Star Fox d’aventure seraient des annonces marquantes. Il faudra surveiller les prochaines communications de Nintendo.

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Civilization 7 dévoile la mise à jour Arc of Tomorrow et l’extension Earthrise

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Firaxis Games a profité de sa présence au PAX pour dévoiler les prochaines étapes majeures du contenu de Sid Meier’s Civilization VII. L’éditeur a annoncé deux grosses nouveautés attendues pour 2027 : la mise à jour gratuite intitulée Arc of Tomorrow, ainsi que la première extension payante du jeu, baptisée Earthrise. Ces annonces s’accompagnent également de l’arrivée imminente de la mise à jour 1.5.0, prévue pour la fin du mois de septembre 2026.

Arc of Tomorrow : un nouvel Âge Atomique gratuit

La mise à jour majeure gratuite Arc of Tomorrow apportera un quatrième Âge inédit à Civilization VII : l’Âge Atomique. Celui-ci étendra la chronologie jouable des années 1950 jusqu’à un futur proche, aux alentours des années 2050. Les joueurs pourront ainsi découvrir un contenu thématique complet, incluant de nouveaux bâtiments, unités, visuels, musiques, civilisations, leaders et mécaniques de gameplay spécifiques à cette période.

Parmi les ajouts notables, on retrouve :

  • Un nouveau panel de civilisations propres à l’époque, ainsi que le retour du leader Gandhi.
  • Un gameplay nucléaire étendu avec des options offensives et défensives inédites, et une nouvelle dimension autour de la destruction mutuelle assurée.
  • De nouveaux outils de gestion d’empire permettant de reconnaître l’indépendance de certaines colonies et de les transformer en cités-États.
  • Les Grandes Œuvres du cinéma, avec des équipes de tournage qui recherchent des lieux de tournage selon le genre, offrant des bonus variables selon la qualité du film produit.
  • Les Produits manufacturés, qui combinent des marchandises spécifiques pour créer de nouvelles ressources puissantes comme l’uranium enrichi.

Les joueurs intéressés peuvent d’ailleurs s’inscrire pour participer aux phases de test de ce contenu via le Firaxis Feature Workshop plus tard dans l’année.

Earthrise : la première extension payante axée sur l’espace

L’extension Sid Meier’s Civilization VII: Earthrise constitue la première offre payante majeure du jeu. Prévue pour 2027, elle explorera la relation de l’humanité avec l’espace et l’environnement tout au long de la campagne. Le thème central s’articule autour de la course spatiale historique et du déploiement de missions à travers le système solaire, mais également de la protection de la planète Terre elle-même.

Concrètement, l’extension ajoutera de nouvelles mécaniques aux différents Âges :

  • Antiquité et Exploration : les joueurs pourront cartographier le ciel nocturne et nommer les corps célestes, tout en approfondissant leur compréhension du système solaire.
  • Âge Moderne : lancement de missions orbitales autour de la Terre et de la Lune, préparant le terrain pour de futures opérations spatiales.
  • Âge Atomique : déploiement de missions à travers le système solaire grâce à une agence spatiale établie, avec découverte de caractéristiques planétaires et de ressources exploitables.
  • Adaptabilité environnementale : nouvelles capacités d’unités et technologies pour modifier le terrain et les bonus des cases, lutter contre les catastrophes naturelles liées au réchauffement climatique, et même inverser ce dernier.

Mise à jour 1.5.0 : la carte Terre réelle arrive ce mois-ci

Avant ces grosses nouveautés, les joueurs peuvent se tourner vers la mise à jour 1.5.0 qui sera disponible d’ici la fin du mois. Son ajout phare est la très attendue carte Terre avec emplacement de départ réel (True Start Location: Earth). Cette carte génère les terres, caractéristiques et ressources du monde réel, offrant une expérience de rôle historique plus immersive. Les civilisations démarrent à l’endroit correspondant à leur origine réelle, avec des merveilles naturelles placées dans leurs lieux authentiques.

D’autres améliorations accompagnent cette mise à jour :

  • Mise à jour des types de cartes Terra Incognita et Shuffle avec l’algorithme de génération Voronoi pour plus de variété et de naturalisme.
  • Améliorations de la génération des ressources pour un chargement plus rapide et une répartition plus variée.
  • Refonte de la diplomatie : possibilité de rester dans une alliance sans rejoindre les guerres de ses alliés en utilisant de l’Influence.
  • Diverses améliorations de l’interface, notamment pour les infobulles, les bannières de colonies et un nouveau outil de mesure pour la planification urbaine.

Pour rappel, Sid Meier’s Civilization VII est disponible sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch. Les détails complets de ces annonces ont été présentés lors d’un panel dédié au PAX.

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Final Fantasy X : Kitase révèle que l’équipe pensait créer le dernier RPG solo de la série

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Dans une récente interview accordée à Game Informer, Yoshinori Kitase, producteur de Final Fantasy X, est revenu sur le contexte de développement du jeu, révélant que l’équipe travaillait avec une hypothèse singulière : celle de créer le dernier RPG solo de la série.

Le spectre du tout en ligne

À l’époque du développement de Final Fantasy X, l’industrie du jeu vidéo voyait émerger une tendance forte vers les expériences en ligne. Kitase explique que « l’idée générale était que le futur serait entièrement en ligne, comme le symbolisait l’annonce de FFXI ». Final Fantasy XI, entièrement multijoueur, avait en effet été annoncé avant même la sortie de Final Fantasy X.

Cette perspective a poussé l’équipe à se dépasser. « Pour cette raison, nous étions déterminés à offrir la meilleure expérience possible, en travaillant avec l’hypothèse que FFX pourrait être notre dernier RPG solo », confie Kitase.

Un tournant émotionnel pour la série

Le producteur a également évoqué l’héritage du jeu. Selon lui, « à travers FFX, le format fondamental d’un RPG qui suscite l’émotion à travers ses personnages et sa narration dramatique a atteint un certain niveau de maturité, et cela a contribué à façonner l’évolution de la série Final Fantasy telle que nous la connaissons aujourd’hui ».

Final Fantasy X est souvent cité comme un jalon dans l’histoire de la franchise, notamment pour son système de combat au tour par tour affiné, sa direction artistique marquante et son scénario poignant.

Une actualité sur Switch 2

Cette déclaration intervient alors que Final Fantasy X / X-2 HD Remaster est récemment sorti sur Nintendo Switch 2, après avoir été disponible sur la Switch originale. Les joueurs peuvent ainsi redécouvrir ce classique sur la nouvelle console de Nintendo.

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Test de Police Simulator: Patrol Officers sur Nintendo Switch 2 : un simulateur procédural attachant malgré ses limites

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On a tous déjà rêvé, ne serait-ce qu’une seconde, d’enfiler l’uniforme et de faire respecter la loi. Le genre du simulateur nous a offert des expériences variées, de la conduite de poids lourds à la gestion d’une ferme, mais l’univers policier restait étonnamment sous-exploité. Avec Police Simulator: Patrol Officers, le studio allemand Aesir Interactive tente de combler ce vide en nous plongeant dans le quotidien d’un agent de patrouille. Après un passage remarqué sur PC et consoles de salon, le titre débarque sur Nintendo Switch 2 avec la promesse d’une expérience portable complète. On a enfilé notre badge, bouclé notre ceinturon et arpenté les rues de Brighton pour vous livrer nos impressions.

Bonjour Madame, veuillez coopérer

Derrière ce simulateur se cache Aesir Interactive, un studio basé à Munich en Allemagne. Fondé en 2013, le studio s’est fait connaître pour son travail sur des jeux de simulation et de gestion, souvent en collaboration avec des éditeurs spécialisés dans le genre comme astragon Entertainment. Leur catalogue comprend notamment des titres comme Firefighting Simulator, Windstorm ou encore des participations à la franchise Farming Simulator. Avec Police Simulator: Patrol Officers, l’équipe s’attaque à un sujet sensible et complexe : la représentation du travail policier au quotidien. Le choix de se concentrer sur les petites infractions plutôt que sur les fusillades spectaculaires témoigne d’une volonté de réalisme et de respect du métier.

Inutile de chercher une trame narrative complexe ou des rebondissements scénaristiques : Police Simulator: Patrol Officers assume pleinement son statut de simulateur. On incarne un officier de police fraîchement diplômé, affecté à la ville fictive de Brighton, une agglomération américaine de taille moyenne qui rappelle ces banlieues pavillonnaires qu’on voit dans les séries télévisées. Pas de grande conspiration à déjouer, pas de cartel à infiltrer : notre mission consiste simplement à faire respecter la loi, du PV de stationnement à l’intervention sur accident de la route.

Le jeu propose un mode carrière où l’on progresse en accumulant des points de quart, qui servent à la fois de monnaie d’expérience et de récompense. Chaque quart dure entre 15 et 90 minutes selon nos préférences, et on choisit librement le quartier à patrouiller ainsi que l’horaire (matin, journée, nuit). Cette absence de scénario pourrait rebuter certains joueurs habitués aux jeux narratifs, mais elle participe à l’authenticité de l’expérience : on est là pour faire son travail, point final.

Entre rigueur procédurale et satisfaction du détail

C’est ici que Police Simulator: Patrol Officers révèle toute sa singularité. Le jeu repose sur un principe simple : chaque interaction avec un citoyen ou une situation nécessite de suivre une procédure précise. L’arsenal d’outils à notre disposition est vaste : carnet de contraventions, éthylotest, test de dépistage de drogues, appareil photo pour documenter les dégâts, cônes de signalisation, fusées éclairantes, et bien sûr, menottes et arme de service.

On commence humblement, à pied, avec pour seule mission de verbaliser les véhicules mal garés et d’interpeller les auteurs de dépôts sauvages d’ordures. Chaque infraction constatée nécessite d’identifier correctement le motif de la contravention : un véhicule garé sur un trottoir ne se verbalise pas de la même manière qu’un parcmètre expiré. Se tromper entraîne une perte de points de conduite, qui, s’ils tombent à zéro, mettent fin prématurément au quart.

Progressivement, le jeu introduit de nouvelles mécaniques : le pistolet radar pour les excès de vitesse, la gestion des accidents de la circulation, les contrôles d’identité, les fouilles corporelles, les arrestations pour conduite en état d’ivresse ou port d’arme illégal. Chaque situation suit un déroulement méthodique : sécuriser la zone, interroger les témoins, relever les informations, prendre des photos, procéder aux tests nécessaires, puis rédiger le rapport.

Cette approche procédurale fait le sel du jeu. On ressent une véritable satisfaction à mener à bien une intervention compliquée, à enchaîner les étapes sans erreur, à voir notre score de quart grimper. Le système de menus radiaux, bien pensé pour la manette, rend l’expérience fluide malgré la complexité apparente des options.

Le jeu propose deux modes : le mode « détendu » (casual), qui nous prend par la main avec des indicateurs visuels et des suggestions, et le mode « simulation », nettement plus exigeant. Dans ce dernier, chaque infraction au code de la route de notre part est sanctionnée, chaque erreur de procédure coûte des points, et il faut véritablement observer les comportements suspects sans aide artificielle. Les puristes apprécieront, même si on regrette que certains réglages ne soient pas plus fins.

On est sur Nintendo Switch 2 ?

Le mode portable offre une expérience agréable, même si la taille de l’écran rend parfois difficile la lecture des petits textes des menus ou la distinction des détails à l’écran. Les contrôles tactiles ne sont pas exploités, ce qui est un choix compréhensible pour un jeu de ce type, mais on aurait aimé pouvoir toucher directement les options sur l’écran pour accélérer certaines procédures.

La conduite des véhicules de patrouille est le point faible de la maniabilité. Les sensations sont approximatives, la direction manque de précision, et les collisions avec le décor sont fréquentes. Ce n’est pas rédhibitoire, car les trajets en voiture restent relativement courts, mais on sent que le moteur physique n’a pas été conçu pour la simulation automobile.

Police Simulator: Patrol Officers n’est pas un beau jeu au sens traditionnel du terme. Les textures sont grossières, les modèles de personnages raides et peu expressifs, les animations faciales quasi inexistantes. Sur Nintendo Switch 2, le jeu tourne de manière fluide en mode portable comme en mode docké, mais on constate quelques baisses de framerate lors des scènes d’accident avec plusieurs véhicules et personnages à l’écran.

La ville de Brighton, en revanche, possède un certain charme. Les quartiers sont distincts : zones résidentielles avec leurs pavillons proprets, centre-ville avec ses commerces et ses cafés, zones industrielles plus austères. L’éclairage nocturne est particulièrement réussi, avec les gyrophares qui se reflètent sur le bitume mouillé et créent une ambiance presque cinématographique.

La distance d’affichage est limitée, ce qui se remarque surtout en véhicule : les bâtiments apparaissent progressivement à l’horizon, cassant un peu l’immersion. Mais dans l’ensemble, pour un jeu à budget modeste, le rendu visuel fait le travail. Ceux qui recherchent un spectacle graphique passeront leur chemin, mais les amateurs de simulateurs sauront faire abstraction de ces limitations techniques.

Une ambiance… calme

L’ambiance sonore de Police Simulator: Patrol Officers est minimaliste mais efficace. La radio de police égrène des messages en arrière-plan, créant une atmosphère crédible sans jamais devenir envahissante. Les bruits de la ville – circulation, conversations indistinctes, sirènes lointaines – participent à l’immersion, surtout en mode nuit où le silence relatif amplifie la tension des interventions.

La musique est quasiment absente, ce qui est un choix judicieux pour un simulateur : on n’a pas besoin d’une bande-son épique pour verbaliser un stationnement gênant. Les effets sonores des outils (clic des menottes, bip de l’éthylotest, déclic de l’appareil photo) sont corrects et apportent une satisfaction tactile à chaque action.

Le doublage des PNJ est, en revanche, le maillon faible. Les voix sont répétitives, les intonations parfois décalées par rapport à la situation, et les phrases se répètent avec une fréquence qui frise l’absurde lors de longues sessions. On aurait apprécié plus de variété, notamment dans les échanges avec les conducteurs impliqués dans des accidents.

Durée de vie et rejouabilité

Police Simulator: Patrol Officers offre une durée de vie conséquente pour qui adhère à sa formule. Le système de progression, basé sur l’accumulation de points de quart, débloque progressivement de nouveaux outils, de nouveaux quartiers et de nouveaux types d’interventions. On compte une vingtaine d’heures pour débloquer l’essentiel du contenu, mais la montée en grade complète demande nettement plus d’investissement.

La rejouabilité repose sur plusieurs piliers. D’abord, le choix du mode de jeu : passer du mode décontracté au mode simulation transforme radicalement l’expérience. Ensuite, la possibilité de personnaliser ses quarts (durée, quartier, horaire) permet de varier les sessions. Enfin, le mode multijoueur coopératif, bien que techniquement limité, prolonge l’intérêt pour ceux qui souhaitent patrouiller à deux.

Le jeu souffre néanmoins d’une certaine répétitivité. Les types d’interventions, bien que variés sur le papier, finissent par se ressembler : on verbalise, on interroge, on teste, on rapporte. Les PNJ réagissent de manière prévisible, et les situations se répètent avec une régularité qui peut lasser sur la durée. C’est le lot commun des simulateurs, mais il faut en être conscient avant de se lancer.

Les bugs et les problèmes techniques

On ne peut pas passer sous silence les problèmes techniques qui émaillent l’expérience. Sur Nintendo Switch 2, le jeu souffre de bugs de collision (véhicules qui se traversent, personnages qui flottent au-dessus du sol), d’IA parfois erratique (piétons qui traversent sans regarder, conducteurs qui refusent de se ranger), et de quelques crashes occasionnels lors de longues sessions en mode portable.

Certains de ces bugs sont amusants – on a vu des piétons marcher sur place, des voitures de police se retrouver coincées dans des murs lors des appels de renfort – mais d’autres sont plus frustrants, notamment quand ils interviennent en pleine procédure et nous font perdre des points de conduite. L’éditeur astragon a promis des correctifs, et il faut espérer que la version Switch 2 bénéficiera du même suivi que les autres plateformes.

Le mode coopératif en ligne permet à deux joueurs de patrouiller ensemble dans Brighton. L’idée est séduisante : se répartir les tâches lors d’un accident, l’un gérant la circulation pendant que l’autre interroge les témoins, est une expérience gratifiante. Malheureusement, la mise en œuvre technique laisse à désirer sur Switch 2. La connexion repose sur un système pair-à-pair (peer-to-peer) qui souffre de latence dès que les deux joueurs ne sont pas dans la même région. La conduite à deux dans le même véhicule devient alors un exercice de patience, avec des décalages qui rendent la coordination difficile.

Conclusion

Police Simulator: Patrol Officers sur Nintendo Switch 2 est un titre qui ne plaira pas à tout le monde. Ses graphismes datés, ses bugs persistants et sa répétitivité assumée constituent des obstacles pour qui n’est pas familier du genre simulation. Pourtant, derrière ces défauts se cache une expérience étonnamment addictive, portée par un gameplay procédural rigoureux et une ambiance crédible.

On a pris un plaisir sincère à arpenter les rues de Brighton, à verbaliser les véhicules en infraction, à gérer des accidents avec méthode, à progresser dans la hiérarchie policière. La satisfaction de boucler un quart sans perdre un seul point de conduite, après une intervention complexe menée dans les règles, est réelle et gratifiante.

Sur Nintendo Switch 2, le jeu trouve une place naturelle : les parties de 15 à 30 minutes se prêtent parfaitement aux sessions portables. C’est un jeu à essayer pour les amateurs de simulateurs, à éviter pour ceux qui cherchent une expérience spectaculaire ou narrative.

En définitive, Police Simulator: Patrol Officers est un simulateur honnête, imparfait mais attachant, qui mérite qu’on lui accorde une chance, surtout si l’on accepte ses limitations techniques. Les bugs finissent par faire partie du charme, un peu comme ces séries B qu’on aime malgré – ou à cause de – leurs imperfections. Aesir Interactive a posé les bases d’une formule qui, avec un peu plus de finition et de variété, pourrait devenir une référence du genre.

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RuneScape: Dragonwilds débarque sur consoles le 15 septembre, nos impressions après une longue présentation

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Depuis des décennies, RuneScape occupe une place à part dans la culture du jeu sur PC. Si les joueurs console n’ont pas toujours eu le même rapport avec cette saga, il est indéniable que la licence a profondément marqué toute une génération. Pour ma part, je n’en faisais pas partie, mais j’attendais depuis longtemps une occasion de m’y plonger. Il semblerait que Jagex ait entendu cette demande en proposant un point d’entrée inédit : RuneScape: Dragonwilds, un spin-off en monde ouvert orienté action-survie, qui promet d’être accessible à tous, sans les barrières des mécaniques traditionnelles du MMORPG.

J’ai eu l’opportunité de voir le jeu tourner longuement lors d’une présentation organisée par le studio, et voici ce que j’en ai retenu.

Une approche pensée pour les joueurs console

Dès les premières minutes, il apparaît clairement que Jagex a fait un choix audacieux : s’éloigner des codes du MMO pour embrasser ceux du jeu d’action-aventure en monde ouvert, un genre bien plus familier pour le public console. Cette direction est assumée, et elle se traduit par un gameplay qui évoque immédiatement The Legend of Zelda: Breath of the Wild. On y retrouve l’exploration libre, la gestion d’un environnement vaste, et un système de combat et de survie qui rappellent les grandes réussites du genre.

Mais Dragonwilds ne se contente pas de singer ses modèles. Le jeu tire parti de l’héritage RuneScape à travers un crafting très présent : on récolte des matériaux (comme le bois en abattant des arbres), on fabrique des outils et des équipements, et on monte en niveau pour débloquer de nouvelles compétences. La magie, par exemple, peut être utilisée pour accélérer la récolte ou infliger des dégâts aux ennemis.

Un contenu déjà massif, et qui va encore s’étendre

Le jeu est en accès anticipé depuis avril 2025 sur PC, et cette période a permis à Jagex de recueillir les retours des joueurs. Les développeurs m’ont expliqué que le titre a évolué en symbiose avec sa communauté, au point que certaines créations de joueurs ont même été intégrées aux bandes-annonces officielles. Une belle preuve de l’implication des équipes.

Concernant la campagne principale, comptez environ 30 heures si vous allez droit au but. Mais les quêtes annexes et les activités secondaires peuvent considérablement allonger cette durée. Ce qui m’a le plus impressionné, c’est la taille de la carte prévue pour la sortie console : elle sera environ quatre fois plus grande que ce qui était disponible en accès anticipé, avec notamment le retour du désert de Kharid, bien connu des vétérans de la série.

Jagex ne compte pas s’arrêter là : le studio ambitionne de faire de Dragonwilds un nouveau pilier de la franchise, avec un suivi à long terme. L’enthousiasme des développeurs lors de la présentation était palpable, et il inspire confiance quant à la pérennité du projet.

Accessibilité et cross-play, y compris sur Switch 2

Autre bonne nouvelle : le jeu bénéficiera du cross-play entre toutes les plateformes, y compris la version Nintendo Switch 2. J’ai également appris qu’un système d’encyclopédie intégré permettra d’enrichir ses connaissances sur le lore et l’univers au fil de la progression. Surtout, l’équipe a insisté sur un point essentiel : il n’est pas nécessaire de connaître RuneScape pour apprécier Dragonwilds. Le jeu a été conçu comme une porte d’entrée pour les néophytes, tout en réservant des clins d’œil et des éléments de continuité pour les fans de longue date.

La sortie console est fixée au 15 septembre, et au vu de ce que j’ai pu observer, il y a de quoi être enthousiaste. Une aventure expansive dans un monde riche, qui promet de séduire aussi bien les curieux que les habitués de la licence.

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The Blood of Dawnwalker : Rebel Wolves reconnaît les soucis PC et propose des solutions

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L’arrivée de The Blood of Dawnwalker s’est globalement bien passée, avec des critiques positives et un bon accueil des joueurs. Toutefois, la version PC souffre de plusieurs problèmes techniques qui ternissent l’expérience de nombreux utilisateurs. Le studio Rebel Wolves a pris la parole pour détailler les soucis connus et proposer des solutions temporaires en attendant des correctifs officiels.

Des performances en deçà des attentes

Les plaintes les plus fréquentes concernent des saccades (stuttering) et des chutes de framerate, y compris sur des machines respectant les configurations recommandées. S’y ajoutent l’absence de support HDR et une sensation générale de performances inférieures aux promesses. Rien de très surprenant pour un lancement PC, mais la grogne est réelle.

Rebel Wolves communique et conseille des contournements

Sur les réseaux sociaux, le studio polonais a publié une communication dédiée aux problèmes connus. En attendant un patch résolutif, plusieurs astuces sont proposées.

Stuttering et mode d’affichage

Pour les joueurs rencontrant des saccades en mode fenêtré ou sans bordure, Rebel Wolves recommande de passer en plein écran exclusif.

Crash lors de la compilation des shaders

En cas de plantage pendant la compilation, le studio conseille de mettre à jour le BIOS de la carte mère. Cette manipulation devrait régler le problème.

Remappage des commandes et sensibilité

Une mise à jour permettra bientôt de remapper entièrement les commandes avec une manette PS5. En attendant, pour un souci spécifique lié à la course, il est suggéré de réduire la sensibilité du stick de 1,0 à 0,8.

Des correctifs déjà déployés

Rebel Wolves a déjà publié plusieurs mises à jour post-lancement. Les versions 1.0.2 et 1.0.3 ont corrigé des missions bloquées, amélioré le support du DualSense sur PC et peaufiné la gestion des zones mortes et des entrées des manettes. D’autres correctifs devraient suivre rapidement pour résoudre les problèmes restants.

Switch 2 : tous les jeux compatibles avec le GameShare

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Le GameShare est l’une des grandes nouveautés de la Nintendo Switch 2. Grâce à cette fonctionnalité, il est possible de partager certains jeux avec d’autres consoles, même si vos amis ne possèdent pas leur propre copie. Vous pouvez jouer en local ou en ligne, avec jusqu’à trois autres systèmes en même temps. Découvrez la liste complète des jeux compatibles, mise à jour régulièrement par la rédaction de Big-N.

Qu’est-ce que le GameShare sur Switch 2 ?

Le GameShare permet aux joueurs de partager un jeu compatible avec d’autres consoles Nintendo Switch 2. Cela signifie que si vous possédez un jeu compatible, vous pouvez inviter jusqu’à trois autres consoles à jouer avec vous, même si ces joueurs ne possèdent pas le jeu. La fonctionnalité prend en charge le jeu local, mais également le jeu en ligne via le GameChat, la nouvelle application de communication de la Switch 2. Il est important de noter que seules les consoles Switch 2 peuvent partager des jeux : les Switch de première génération ne peuvent que recevoir le jeu partagé.

Certains titres nécessitent une mise à jour pour activer le GameShare, tandis que les jeux exclusifs à la Switch 2 sont généralement compatibles dès leur sortie.

Liste complète des jeux compatibles GameShare

Voici la liste des jeux Nintendo Switch 2 qui prennent en charge le GameShare, avec les modes de partage disponibles :

  • 4PGP (local / GameChat)
  • Bang Bang Bandits (local / GameChat)
  • Big Brain Academy: Brain vs. Brain (local / GameChat)
  • Brotato (local)
  • Captain Toad: Treasure Tracker (local / GameChat)
  • Card & Casino (local / GameChat)
  • Cast n Chill (local / GameChat)
  • Chillin’ by the Fire (local / GameChat)
  • Chippy&Noppo (local / GameChat)
  • Clubhouse Games: 51 Worldwide Classics (local / GameChat)
  • Donkey Kong Bananza (local / GameChat)
  • Donkey Kong Country Returns HD (local)
  • EA Sports FC 26 (local / GameChat)
  • Exit Lab: 15 Rooms (GameChat uniquement)
  • Fast Fusion (local / GameChat)
  • Fruit Mountain Party (local / GameChat)
  • Goat Simulator 3 (local / GameChat)
  • Heave Ho 2 (local / GameChat)
  • Human Fall Flat Nintendo Switch 2 Edition (local / GameChat)
  • Hyrule Warriors: Age of Imprisonment (local / GameChat)
  • Kirby Air Riders (local / GameChat)
  • Lynked: Banner of the Spark (GameChat uniquement)
  • Mario Tennis Fever (local / GameShare via GameChat)
  • Marvel Cosmic Invasion (local)
  • Mortal Kombat: Legacy Collection (local / GameChat)
  • NBA 2K26 (local)
  • NBA 2K27 (local / GameChat)
  • Nicktoons & the Dicey of Destiny (GameChat uniquement)
  • Obakeidoro 2: Chase & Seek (local / GameChat)
  • Orbitals (local / GameChat)
  • Overcooked 2 – Nintendo Switch 2 Edition (local / GameChat)
  • Plants vs. Zombies Replanted (local / GameChat)
  • Pokemon Pokopia (local / GameChat)
  • Puyo Puyo Tetris 2S (local / GameChat)
  • Reanimal (local / GameChat)
  • Riichi Mahjong (local / GameChat)
  • Rotwood (local / GameChat)
  • Rushing Beat X: Return of Brawl Brothers (local / GameChat)
  • Scott Pilgrim EX (local / GameChat)
  • Sea of Stars (local / GameChat)
  • Split Fiction (local)
  • Spooky Spirit Shooting Gallery for Nintendo Switch 2 (local / GameChat)
  • Star Fox (local / GameChat)
  • Stardew Valley: Nintendo Switch 2 Edition (local / GameChat)
  • Storm Lancers (local / GameChat)
  • Suika Game Planet (local)
  • Super Bomberman Collection (local / GameShare session)
  • Super Mario 3D World + Bowser’s Fury (local / GameChat)
  • Super Mario Bros. Wonder – Nintendo Switch 2 Edition (local / GameChat)
  • Super Mario Odyssey (local / GameChat)
  • Super Mario Party Jamboree – Nintendo Switch 2 Edition + Jamboree TV (local)
  • Survival Kids (local / GameChat)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles: Splintered Fate (local / GameChat)
  • Teenage Mutant Ninja Turtles Arcade: Wrath of The Mutants – Ninja Edition (GameChat uniquement)
  • The Prince of Tennis Doki Doki Survival – Eternal Passion Tie Break Game (local / GameChat)
  • The Prince of Tennis Sweet School Festival – 40 and More (local / GameChat)
  • Tokyo Scramble (local / GameChat)
  • Unrailed 2: Back on Track (local / GameChat)
  • Wobbly Life (local / GameChat)
  • WWE 2K25 (local / GameChat)
  • WWE 2K26 (local / GameChat)

Cette liste est susceptible d’évoluer avec les mises à jour et les nouvelles sorties. Nous la tiendrons à jour régulièrement.

En complément, nous avons également publié un article sur la liste des jeux disponibles en version game-key card sur Switch 2, une autre façon de distribuer les jeux.

Tales of Eternia Remastered : 60 FPS et 4K sur Switch 2, détails techniques dévoilés

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Bandai Namco lève le voile sur les performances techniques de Tales of Eternia Remastered, attendu le 16 octobre 2026 sur Nintendo Switch 2 et Nintendo Switch. La rédaction de Big-N fait le point sur les informations communiquées par l’éditeur concernant la fluidité et la résolution de cette version remastérisée d’un classique de la saga Tales of.

Des performances solides sur les deux consoles

Selon les détails fournis par Bandai Namco, Tales of Eternia Remastered tournera à un maximum de 60 images par seconde sur Nintendo Switch 2 comme sur Nintendo Switch. L’éditeur précise toutefois que le framerate peut fluctuer temporairement en fonction des conditions de jeu et de l’environnement, une remarque qui vaut pour l’ensemble des plateformes, pas uniquement pour les consoles Nintendo.

Résolution : la Switch 2 passe à la 4K

Côté affichage, la version Nintendo Switch 2 du jeu proposera une résolution 4K en mode docké et du 1080p en mode portable. La version Nintendo Switch standard, elle, affichera du 1080p en mode téléviseur et du 720p en mode nomade. Ces chiffres confirment que le remaster exploite pleinement les capacités de la Switch 2, au moins en termes de définition.

Un remaster très attendu

Pour rappel, Tales of Eternia Remastered est la première refonte de ce titre initialement sorti en 2000 sur PlayStation. Il s’agit par ailleurs du premier remaster de la série à bénéficier d’une version dédiée à la Nintendo Switch 2, contrairement à Tales of Xillia Remastered (fin 2025) et Tales of Berseria Remastered (début 2026), uniquement sortis sur Switch classique.

Le jeu propose une histoire épique dans le monde d’Eternia, divisé entre les royaumes d’Inferia et de Celestia. Les joueurs incarnent Reid Hershel, accompagné de son amie Farah et de la mystérieuse Meredy, et doivent empêcher une catastrophe imminente appelée le « Great Fall ». Le système de combat « Aggressive Linear Motion Battle System » (A-LMBS) promet des affrontements dynamiques en 2D, enrichis par plusieurs améliorations de confort : marqueurs de destination, désactivation des rencontres aléatoires et mode haute vitesse pour les combats automatiques. Les graphismes et effets sonores pourront être basculés entre le style original et le rendu remasterisé.

Pour plus de détails sur les performances techniques, vous pouvez consulter les informations officielles communiquées par Bandai Namco.

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Mortal Shell 2 : une nouvelle mise à jour introduit une difficulté adaptative et de nombreux ajustements

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Le studio derrière Mortal Shell 2 continue de faire évoluer son action-RPG avec une nouvelle mise à jour substantielle. La principale nouveauté de ce patch est l’introduction d’une difficulté adaptative, une option facultative et expérimentale qui ajuste dynamiquement le comportement des ennemis en fonction de la progression du joueur.

Une difficulté qui s’adapte au joueur

Désactivée par défaut, cette fonction peut être activée ou désactivée à tout moment depuis les paramètres. Le système fonctionne dans les deux sens : si le joueur enchaîne les victoires sans mourir, les ennemis voient leurs dégâts, leur santé et leurs résistances augmenter progressivement, dépassant même parfois les valeurs maximales prévues par l’équilibrage initial. À l’inverse, en cas de difficultés répétées, ces paramètres sont réduits, et un plafond de dégâts par attaque est appliqué pour éviter qu’un coup puisse éliminer instantanément un personnage à pleine vie.

Les effets de l’adaptation ne sont pas permanents : ils s’estompent avec le temps, ramenant progressivement le jeu vers son équilibrage standard lorsque le style de jeu change. La modalité nocturne fait exception : elle peut devenir plus difficile, mais n’est jamais rendue plus facile. À noter que le jeu n’indique pas actuellement quand le système modifie la difficulté.

Améliorations du combat et du contenu

Côté combat, la mise à jour élargit la fenêtre permettant d’effectuer des parades consécutives avec le Sigillo infinito pendant l’animation de chargement, offrant plus de possibilités pour bloquer plusieurs coups. De plus, les effets de statut peuvent désormais être appliqués aux ennemis lorsqu’ils se relèvent après un contrattacco.

Le patch apporte également de nombreux ajustements d’armes, d’objets et d’équilibrage, ainsi que des corrections de bugs et de problèmes résiduels. Une raison de plus pour les joueurs de mettre à jour leur jeu et profiter d’une expérience améliorée.

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Kingdom Come: Deliverance 2 : Daniel Vávra défend l’usage du DLSS 5 face aux critiques

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Depuis son annonce, le DLSS 5 de NVIDIA continue de faire débat au sein de l’industrie. Si certains y voient une avancée majeure pour les performances et la qualité d’image, d’autres s’inquiètent de l’impact de l’intelligence artificielle sur la direction artistique des jeux. Daniel Vávra, directeur créatif de Kingdom Come: Deliverance 2, a tenu à répondre aux critiques concernant l’utilisation de cette technologie dans le titre de Warhorse Studios.

Vávra monte au créneau

Dans un message publié sur X, le développeur a réagi avec virulence face aux détracteurs du DLSS 5. Il a notamment qualifié certains d’entre eux de « littéralement fous », tout en partageant une image comparative montrant le jeu avec et sans la technologie activée. Selon lui, l’apport du DLSS 5 est indéniable, car il permet de corriger des défauts inhérents au moteur, notamment au niveau de l’éclairage, des ombres et du rendu des matériaux.

Une correction technique, pas une trahison artistique

Vávra a expliqué que le rendu original souffrait de limitations techniques : « À gauche, on voit une tête abîmée par le système d’éclairage très limité du moteur, qui ne parvient pas à rendre correctement les ombres, la texture de la peau et les détails des normal maps. » Il a insisté sur le fait que ces imperfections n’étaient pas un choix artistique : « Ne pas avoir d’ombres de casques sur les visages et avoir un mauvais rendu des normal maps N’ÉTAIT PAS NOTRE VISION ARTISTIQUE ORIGINALE. »

Ainsi, pour le créateur, le DLSS 5 permet de se rapprocher de l’intention initiale du studio, en offrant un rendu plus fidèle à ce qui était prévu. Cette prise de position s’inscrit dans un débat plus large sur la place de l’IA dans la création vidéoludique.

Un débat qui dépasse le cas KCD2

Les critiques du DLSS 5 ne remettent pas forcément en cause sa capacité à améliorer techniquement une image. Elles portent davantage sur le principe même de laisser une intelligence artificielle intervenir sur l’esthétique d’une œuvre, un domaine traditionnellement réservé aux artistes. Dans le cas de Kingdom Come: Deliverance 2, certains utilisateurs ont par exemple estimé que la technologie rendait les personnages « trop lisses » et donnait un aspect artificiel au réalisme. D’autres ont regretté que le studio n’ait pas corrigé ces défauts directement dans le moteur du jeu plutôt que de recourir à une solution de post-traitement.

Un positionnement assumé

Malgré les avis divergents, Daniel Vávra ne semble pas prêt à changer de position. Pour lui, l’utilisation du DLSS 5 est un choix pragmatique qui profite au joueur en offrant une expérience visuelle supérieure. Reste à savoir si cette défense convaincra les plus sceptiques, alors que l’industrie continue de s’interroger sur la frontière entre assistance technique et intervention créative de l’IA.

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