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Kingdom Come: Deliverance 2 : Daniel Vávra défend l’usage du DLSS 5 face aux critiques

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Depuis son annonce, le DLSS 5 de NVIDIA continue de faire débat au sein de l’industrie. Si certains y voient une avancée majeure pour les performances et la qualité d’image, d’autres s’inquiètent de l’impact de l’intelligence artificielle sur la direction artistique des jeux. Daniel Vávra, directeur créatif de Kingdom Come: Deliverance 2, a tenu à répondre aux critiques concernant l’utilisation de cette technologie dans le titre de Warhorse Studios.

Vávra monte au créneau

Dans un message publié sur X, le développeur a réagi avec virulence face aux détracteurs du DLSS 5. Il a notamment qualifié certains d’entre eux de « littéralement fous », tout en partageant une image comparative montrant le jeu avec et sans la technologie activée. Selon lui, l’apport du DLSS 5 est indéniable, car il permet de corriger des défauts inhérents au moteur, notamment au niveau de l’éclairage, des ombres et du rendu des matériaux.

Une correction technique, pas une trahison artistique

Vávra a expliqué que le rendu original souffrait de limitations techniques : « À gauche, on voit une tête abîmée par le système d’éclairage très limité du moteur, qui ne parvient pas à rendre correctement les ombres, la texture de la peau et les détails des normal maps. » Il a insisté sur le fait que ces imperfections n’étaient pas un choix artistique : « Ne pas avoir d’ombres de casques sur les visages et avoir un mauvais rendu des normal maps N’ÉTAIT PAS NOTRE VISION ARTISTIQUE ORIGINALE. »

Ainsi, pour le créateur, le DLSS 5 permet de se rapprocher de l’intention initiale du studio, en offrant un rendu plus fidèle à ce qui était prévu. Cette prise de position s’inscrit dans un débat plus large sur la place de l’IA dans la création vidéoludique.

Un débat qui dépasse le cas KCD2

Les critiques du DLSS 5 ne remettent pas forcément en cause sa capacité à améliorer techniquement une image. Elles portent davantage sur le principe même de laisser une intelligence artificielle intervenir sur l’esthétique d’une œuvre, un domaine traditionnellement réservé aux artistes. Dans le cas de Kingdom Come: Deliverance 2, certains utilisateurs ont par exemple estimé que la technologie rendait les personnages « trop lisses » et donnait un aspect artificiel au réalisme. D’autres ont regretté que le studio n’ait pas corrigé ces défauts directement dans le moteur du jeu plutôt que de recourir à une solution de post-traitement.

Un positionnement assumé

Malgré les avis divergents, Daniel Vávra ne semble pas prêt à changer de position. Pour lui, l’utilisation du DLSS 5 est un choix pragmatique qui profite au joueur en offrant une expérience visuelle supérieure. Reste à savoir si cette défense convaincra les plus sceptiques, alors que l’industrie continue de s’interroger sur la frontière entre assistance technique et intervention créative de l’IA.

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Valve aurait fait fuiter le trailer de Left 4 Dead 2 pour contourner les règles de l’ESRB

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À l’approche de son lancement en novembre 2009, Left 4 Dead 2 a suscité de vives controverses : annoncé à peine un an après le premier volet, le jeu était perçu par une partie des joueurs comme une opération commerciale précipitée. Pourtant, au-delà des polémiques publiques, une anecdote méconnue vient éclairer les coulisses de sa promotion.

Une fuite savamment orchestrée ?

Selon Chet Faliszek, ancien scénariste chez Valve et designer sur la série, la mise en ligne du trailer cinématographique de Left 4 Dead 2, présenté à l’époque comme une fuite accidentelle, aurait en réalité été planifiée par Valve. L’information a été révélée lors d’une vidéo YouTube consacrée aux répliques coupées du jeu.

Faliszek explique que Valve entretenait alors des relations tendues avec les organismes de classification, notamment l’ESRB aux États-Unis, en raison de la violence et du langage cru présents dans les jeux. Si le contenu du jeu lui-même pouvait passer avec une classification Mature, les règles appliquées aux bandes-annonces étaient bien plus strictes : certaines images ou expressions tolérées dans le jeu final ne pouvaient pas être montrées dans un trailer officiel.

Contourner les règles sans enfreindre le jeu

Face à ce blocage, Valve aurait choisi de faire « fuiter » le trailer en ligne. « Nous avons fait fuiter notre propre bande-annonce en avance, car ils ne nous autorisaient pas à la publier. Je l’avoue. Je pense que maintenant nous ne risquons plus rien, près de 20 ans ont passé. », déclare Faliszek dans la vidéo.

Cette manœuvre aurait permis au studio de présenter le trailer sans passer par le circuit officiel de validation, tout en conservant l’intégralité du contenu prévu. L’anecdote illustre les tensions entre créativité et contraintes réglementaires auxquelles étaient confrontés les développeurs à la fin des années 2000.

Si Left 4 Dead 2 reste aujourd’hui considéré comme un excellent jeu de coopération, cette révélation ajoute une pièce intéressante à l’histoire de sa commercialisation, dans un contexte où Valve testait déjà des approches marketing non conventionnelles.

Falcom : Steam et Switch, principales sources de nouveaux joueurs selon son président

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Nihon Falcom, développeur japonais réputé pour ses séries The Legend of Heroes et Ys, a longtemps privilégié les consoles PlayStation. Mais la donne change. Dans une interview accordée au média japonais ASCII Japan, le président Toshihiro Kondo a livré des détails éclairants sur la répartition des nouveaux joueurs et la stratégie de l’entreprise.

Steam et Switch, nouveaux viviers de joueurs

Kondo a d’abord rappelé le tournant opéré avec le remake de The Legend of Heroes: Trails in the Sky, sorti sur Nintendo Switch et PC (Steam) en plus de la PlayStation. « Fondamentalement, le remake de The Legend of Heroes: Trails in the Sky a été le premier à mettre cette idée en pratique », a-t-il expliqué. Jusqu’alors, la série Trails était principalement développée pour PS5. Mais avec ce titre, Falcom a relevé le défi d’un développement mondial sous sa propre direction, incluant Switch et PC.

Les résultats ont été immédiatement positifs. « Et lorsque nous avons essayé, nous avons reçu une réponse très positive », confie le président. Surtout, les données sont sans appel : « En ce moment, en termes de nombre de nouveaux utilisateurs, la Switch et le PC (Steam) représentent la majorité. » Une déclaration qui confirme l’importance croissante de ces plateformes pour l’éditeur japonais.

Une stratégie multiplateforme mondiale

Cette prise de conscience s’accompagne d’un changement de stratégie à long terme. Kondo estime que « la démarche de base sera d’étendre progressivement à l’échelle mondiale sur un certain nombre de plateformes ». Pour continuer à exister sur la durée, Falcom devra donc publier ses titres sur ces plates-formes de manière régulière et renforcer la notoriété de ses marques.

Le président a également souligné un enseignement précieux : même pour une série aussi longue que Trails, créer un bon jeu sur une nouvelle plateforme suffit à fidéliser les clients. « Nous allons nous concentrer sur cette approche pour maintenir un environnement où nous pouvons continuer à créer des jeux. »

Le défi de la sortie simultanée mondiale

Kondo a par ailleurs reconnu que le développement simultané mondial pose des défis logistiques. « Avec les nouveaux jeux, le scénario et d’autres aspects finissent souvent par être finalisés juste avant la version master, ne laissant pas le temps de travailler sur la version étrangère », a-t-il expliqué. Le remake de Trails in the Sky a cependant bénéficié d’atouts existants, ce qui a simplifié l’adaptation.

Cette déclaration intervient alors que l’industrie japonaise, longtemps focalisée sur le marché domestique et PlayStation, doit désormais composer avec un public mondial de plus en plus présent sur PC et console hybride. Pour Falcom, l’avenir semble désormais clair : être présent là où sont les joueurs, sans négliger aucune plateforme majeure.

The Blood of Dawnwalker : comment débloquer rapidement 3 fins dès le prologue

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Dans The Blood of Dawnwalker, les joueurs les plus curieux ou les chasseurs de trophées cherchent souvent à voir rapidement plusieurs fins. Le jeu en propose sept, mais trois d’entre elles peuvent être obtenues en quelques heures seulement, dès la fin du prologue. Voici comment les débloquer facilement, avec une sauvegarde automatique qui vous permet de revenir en arrière après chaque fin.

La bonne fin classique : vaincre Brencis au premier combat

La première fin accessible est la bonne fin classique. Elle se déclenche si vous parvenez à éliminer Brencis lors de votre premier affrontement, juste après la messe. Attention, ce combat est un véritable défi : Brencis possède trois phases, et les deux dernières sont particulièrement redoutables. Il devient plus rapide, plus agressif et inflige d’énormes dégâts. Une seule erreur de parade ou d’esquive peut vous être fatale, et vous devrez recommencer depuis la première phase. Pour mettre toutes les chances de votre côté, il est conseillé d’attendre le New Game+ afin de disposer de plus de force, d’endurance et de compétences.

La fin des 30 jours : attendre au sanctuaire

La deuxième fin est liée à la limite de temps du jeu. Normalement, la fin survient lorsque vous dépassez les 30 jours et nuits sans avoir sauvé la famille de Coen. Mais il est possible de forcer cette fin en vous rendant au premier sanctuaire rencontré en sortant de la ville de départ. Reposez-vous plusieurs fois de suite : le temps défilera et déclenchera la fin redoutée.

La fin cachée : le sentier du pleutre

La troisième fin est plus discrète et demande un peu d’exploration. Dès la sortie du prologue, dirigez-vous vers le sud-ouest en direction du sanctuaire du sentier du pleutre. Vous devez être en forme varkhir (la nuit tombée) pour y accéder. Au bout du chemin, vous trouverez un pont effondré et une note. Ignorez la note et utilisez votre bond nocturne pour sauter de l’autre côté du pont. Continuez jusqu’à une porte fortifiée non verrouillée. Là, vous aurez le choix : partir pour laisser derrière vous Vale Sangora et offrir à Coen une nouvelle vie, ou faire demi-tour. Pour obtenir le trophée lié à cette fin, choisissez de partir.

Avec ces trois fins, vous aurez un bon aperçu des possibilités offertes par le jeu. N’hésitez pas à consulter nos autres guides pour plus d’astuces.

Fable : les 1 000 PNJ du reboot ont été créés à la main pour garantir la cohérence

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L’un des piliers du nouveau Fable signé Playground Games repose sur la richesse de sa population. Le reboot comptera environ 1 000 personnages non jouables : villageois, marchands, criminels, marginaux ou encore partenaires potentiels pour le héros ou l’héroïne. Chacun disposera d’une personnalité propre et de besoins distincts.

Face à un effectif aussi conséquent, l’utilisation d’outils de génération procédurale semblait naturelle. Le studio avait d’ailleurs développé un système capable de créer des PNJ aléatoires, une solution qui aurait permis un gain de temps considérable.

Une approche artisanale pour une cohérence narrative

Le directeur du jeu, Ralph Fulton, a expliqué à GamesRadar+ pourquoi l’équipe a finalement opté pour une méthode artisanale. « Nous avons choisi individuellement chaque caractéristique de chaque PNJ, pour créer un personnage reconnaissable et sensé dans tous ses aspects », a-t-il déclaré.

Le système aléatoire, testé en interne, produisait des résultats souvent incohérents. Combiner au hasard l’apparence, la profession, les centres d’intérêt et les comportements pouvait générer des contradictions flagrantes : un personnage à l’identité incohérente, incompatible avec le monde de jeu.

Des personnages pensés comme des individus

Playground Games a donc décidé de concevoir manuellement chaque habitant, en déterminant au cas par cas ses traits, son rôle dans la communauté et la logique qui relie tous ces éléments. L’objectif est que chaque PNJ ait une logique interne et un comportement cohérent avec sa place dans la société d’Albion.

Cette approche se répercutera sur les relations que le joueur pourra nouer. Certains PNJ seront sensibles à la richesse du protagoniste, d’autres réagiront négativement à son statut social ou à son attitude. La population ne sera donc pas un simple décor, mais formera de véritables communautés où mariages, divorces et relations informelles s’intégreront à un système de personnages crédibles.

Pour rappel, Fable a été repoussé à 2027, en partie pour éviter la concurrence frontale avec GTA 6.

Sakura Wars 6 : Oji Hiroi a déjà une histoire prête et serait partant pour la développer

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Lors d’une rencontre organisée le 8 août à Tokyo dans le cadre du Sega Universe Playground, événement célébrant notamment les 30 ans de la franchise, le créateur de Sakura Wars, Oji Hiroi, a évoqué l’avenir de la série. Ses propos, relayés par Dengeki Online, ont ravivé l’espoir des fans quant à un éventuel sixième épisode, même si aucune annonce officielle n’a été faite par Sega.

Un scénario déjà prêt pour Sakura Wars 6

Interrogé sur la possibilité d’une suite et sur l’existence d’idées pour poursuivre l’histoire, Hiroi a révélé qu’il avait conservé la trame qu’il avait écrite à l’époque pour Sakura Wars 6. Il a toutefois exprimé des doutes sur l’adéquation de ce projet avec le contexte actuel, ainsi que sur son éventuelle implication dans le développement, tout en se montrant très enthousiaste à l’idée de reprendre le flambeau.

« Je ne sais pas si cela fonctionnerait dans le monde d’aujourd’hui, ni si c’est moi qui le réaliserais, mais si ce moment arrive, je ferai le travail correctement », a-t-il déclaré. Il a également ajouté qu’il accepterait sans hésiter si l’opportunité de créer ce jeu lui était offerte.

Ces commentaires restent néanmoins ses réflexions personnelles et ne reflètent pas nécessairement les plans de Sega. Pour l’instant, Sakura Wars 6 demeure donc dans l’incertitude, comme c’est le cas depuis plusieurs années.

Une immersion créative totale et ses défis

Lors de cet événement, Oji Hiroi a également partagé des anecdotes sur son lien profond avec l’univers de Sakura Wars. Il a expliqué que, pendant le développement des jeux, les personnages occupaient constamment son esprit, au point de l’accompagner même à la maison. « C’était comme s’ils étaient mes amantes », a-t-il confié, décrivant ainsi la nécessité de vivre en permanence au contact de ses créations d’un point de vue créatif.

Cette immersion totale, admet-il, pouvait parfois le plonger dans un profond sentiment de solitude et créer des difficultés pour son entourage. Il a toutefois exprimé une grande gratitude envers l’équipe de développement de la série, qui l’a compris et soutenu tout au long de cette aventure.

Les fans de la première heure comme les nouveaux venus attendent désormais de voir si Sega décidera de donner une suite à cette saga emblématique, portée par la passion indéfectible de son créateur.

Bruce Campbell évoque son combat contre le cancer et sa philosophie de vie

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Bruce Campbell, figure culte du cinéma d’horreur et visage emblématique de la saga Evil Dead, a récemment partagé des nouvelles de son état de santé. Lors d’une interview accordée au Adam Carolla Show, l’acteur de 68 ans a révélé être atteint d’un cancer traitable mais incurable, avec un pronostic actuel d’environ cinq ans.

Un pronostic de cinq ans

Campbell a expliqué que les médecins lui ont donné une espérance de vie limitée, sans toutefois entrer dans les détails de la maladie. « Dans mon monde, j’ai un pronostic de cinq ans. Le type de cancer dont je souffre, dont je ne veux pas parler, est une question de cinq ans pour le moment », a-t-il déclaré. Interrogé sur la signification concrète de ce délai, il a répondu : « Plus ou moins, oui. »

L’acteur avait déjà rendu publique sa maladie en mars, expliquant alors que ses engagements professionnels devraient passer au second plan face aux traitements. Il avait néanmoins affirmé être « un dur à cuire » et espérer rester présent encore longtemps.

Une approche philosophique

Bruce Campbell refuse de se laisser submerger par les informations médicales en ligne, qu’il compare à un « énorme vortex » dans lequel il ne souhaite pas entrer. « Tu peux te retrouver dans des groupes de discussion avec 10 000 personnes qui ont exactement ce que tu as. Je n’y toucherais même pas avec un bâton de trois mètres », a-t-il confié.

Pour lui, le véritable combat n’est pas tant de survivre que d’apprendre à « vivre avec » la maladie. Il souligne que les pronostics ne sont pas gravés dans le marbre, citant des cas de patients ayant dépassé les attentes des médecins, et évoque les progrès de la technologie médicale comme source d’espoir.

Continuer à travailler et à vivre pleinement

Malgré la maladie, Campbell continue de travailler activement. Il fait actuellement la promotion de son film Ernie & Emma, qu’il a écrit, réalisé et dans lequel il joue. Le long-métrage raconte l’histoire d’un homme qui entreprend un voyage pour disperser les cendres de sa femme.

L’acteur critique également l’obsession moderne pour la longévité à tout prix. « Les gens qui pensent : “Combien de temps puis-je vivre ? Comment changer mon style de vie pour vivre le plus longtemps possible ?” me font rire. Plus ils s’obsèdent, plus je me dis qu’ils ne vivent pas vraiment. Quelle est la qualité de ces années supplémentaires ? », a-t-il lancé.

Sur les réseaux sociaux, Campbell a résumé son état d’esprit avec un message bref : « Le cancer se porte bien, mais j’en ai assez dit et je dois retourner au travail de vivre. »

Par ailleurs, l’acteur a confirmé qu’il ne reprendra pas le rôle d’Ash Williams, son personnage iconique d’Evil Dead, préférant se concentrer sur ses projets actuels et sa volonté de continuer à travailler sans laisser la maladie définir son quotidien.

Call of Duty Modern Warfare 2 : Activision corrige enfin les failles de sécurité PC exploitées par les tricheurs

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Activision a confirmé avoir déployé cette semaine un correctif pour la version PC de Call of Duty: Modern Warfare 2. L’objectif : colmater les failles de sécurité, notamment les fameuses vulnérabilités de type Remote Code Execution (RCE), qui permettent à un individu malveillant d’exécuter du code à distance sur la machine d’un autre joueur.

Des années de signalements

La version PC de ce jeu sorti en 2009 était depuis longtemps montrée du doigt par la communauté. Aux traditionnels cheats comme les aimbots ou les wallhacks s’ajoutaient des risques bien plus graves, liés à l’architecture peer-to-peer du multijoueur. Avec cette mise à jour, Activision affirme avoir traité l’ensemble des failles connues à ce jour.

Dans une déclaration transmise à Windows Central, l’éditeur précise : « Un correctif publié cette semaine a résolu toutes les vulnérabilités connues de Modern Warfare 2. L’équipe continue de soutenir nos titres legacy, avec d’autres mises à jour à venir. Nous invitons toute personne ayant connaissance d’autres problèmes à les signaler via notre portail Bug Bounty. »

Un regain d’intérêt pour les anciens titres

Cette initiative s’inscrit dans un contexte de regain d’attention d’Activision pour ses anciens opus. Les versions classiques de Black Ops et Black Ops 2, récemment rééditées sur PlayStation avec des améliorations de sécurité et d’infrastructure en ligne, ont rencontré un large succès commercial. D’autres titres historiques, disponibles sur PC ou via la rétrocompatibilité Xbox, souffrent encore de problèmes de hackers et d’anti-cheat obsolètes, mais cette correction pourrait marquer un tournant dans la politique de l’éditeur.

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The Blood of Dawnwalker dépasse le million de ventes, Rebel Wolves remercie les joueurs

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The Blood of Dawnwalker, le RPG d’action vampirique développé par Rebel Wolves, a officiellement dépassé le million de copies vendues. Une performance notable pour une toute nouvelle licence, annoncée directement par le studio sur ses réseaux sociaux, qui en a profité pour remercier chaleureusement la communauté.

Un cap symbolique pour une nouvelle IP

Atteindre le million de ventes reste un objectif difficile pour une nouvelle propriété intellectuelle, surtout dans un marché saturé. Rebel Wolves a su convaincre grâce à une proposition originale mêlant dark fantasy, choix moraux et une atmosphère unique inspirée de l’Europe du XIVe siècle ravagée par la guerre et la peste.

Un univers sombre et ambitieux

Dans cet univers, les vampires sortent de l’ombre pour asseoir leur domination sur une humanité affaiblie. Le joueur incarne Coen, un jeune homme transformé en Vesperale, une créature à la frontière entre le monde des humains et celui de la nuit. Cette dualité est au cœur du gameplay : Coen peut embrasser ses nouveaux pouvoirs ou lutter pour préserver son humanité, chaque choix ayant des conséquences sur l’histoire et sur la quête principale : sauver sa famille.

Le succès de The Blood of Dawnwalker montre que les joueurs sont toujours en quête d’expériences narratives fortes et originales. Rebel Wolves peut désormais envisager l’avenir avec confiance, fort de ce premier million de ventes.

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Évolution du multijoueur de Call of Duty : de Black Ops à Black Ops 7

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Chaque automne, la sortie d’un nouveau Call of Duty ravive les débats. Pourtant, entre le premier Black Ops et Black Ops 7, le multijoueur a connu des transformations radicales. Voici un panorama des étapes clés de cette évolution.

2007, l’année fondatrice

Avant Modern Warfare, le multijoueur de la série restait classique. En novembre 2007, Infinity Ward introduit trois piliers toujours présents : la création de classe, les killstreaks et le prestige. Ce système de progression a métamorphosé la franchise en une machine à fidéliser le joueur.

Black Ops et l’économie du multijoueur

En 2010, Treyarch ajoute les CoD Points, une monnaie in-game pour débloquer librement armes et équipements. L’éditeur d’emblèmes, les réticules personnalisables et les wager matches enrichissent l’expérience. Le multijoueur devient le produit d’appel principal, au détriment de la campagne.

L’ère des jetpacks et du mouvement vertical

À partir de 2014, la série explore le futur avec exosquelettes et sauts propulsés. Advanced Warfare, Black Ops III et Infinite Warfare introduisent boost jump, course murale et combats spatiaux. Si certains apprécient la verticalité, d’autres regrettent la lisibilité des affrontements. La communauté se divise et finit par réclamer un retour au sol.

Black Ops 7 : synthèse et apaisement

Black Ops 6 avait introduit l’omnimovement, permettant de se déplacer dans toutes les directions. Black Ops 7 va plus loin avec des sauts muraux enchaînables, une campagne coopérative à quatre, un système d’Overclock pour les scorestreaks et un mode Skirmish 20 contre 20. Le prestige classique revient, la progression est unifiée et le sprint tactique est intégré aux perks.

Un héritage digéré

Le multijoueur actuel ressemble à une synthèse : prestige de 2007, économie de déblocage de 2010, verticalité héritée des jetpacks. Black Ops 7 n’invente pas une nouvelle formule, mais assume son héritage. Reste à savoir si cette recette suffira à fidéliser les joueurs une année de plus.

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