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Marvel’s Wolverine : Insomniac Games réagit aux retours et promet des améliorations

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Marvel’s Wolverine est officiellement disponible depuis aujourd’hui, et le développeur Insomniac Games a déjà répondu aux premiers retours des joueurs. Le studio a déclaré qu’il « cuisinait dur » en réponse à certains commentaires, laissant entendre que des mises à jour sont en préparation pour répondre aux critiques.

Une sortie très attendue

Après des années d’attente et de spéculations, Marvel’s Wolverine est enfin sorti sur PlayStation 5. Le jeu, développé par Insomniac Games, le studio derrière les célèbres Marvel’s Spider-Man, promet une aventure sombre et violente mettant en scène le mutant griffu. Les joueurs peuvent désormais incarner Logan dans une histoire originale qui explore son passé et ses combats intérieurs.

Dès l’annonce du jeu, l’excitation était palpable. Les fans attendaient avec impatience de voir comment Insomniac allait adapter ce personnage emblématique, connu pour sa brutalité et son caractère bien trempé. Le studio avait promis une expérience mature, fidèle à l’esprit des comics, et les premières bandes-annonces avaient mis l’eau à la bouche.

Des retours mitigés

Cependant, depuis la sortie, les retours des joueurs sont mitigés. Si beaucoup saluent la qualité de la narration et le gameplay, d’autres ont exprimé des critiques concernant certains aspects techniques et de conception. Des problèmes de performance, des bugs, et des choix de game design ont été pointés du doigt sur les réseaux sociaux et les forums.

Face à ces réactions, Insomniac Games n’est pas resté silencieux. Sur les réseaux sociaux, le studio a publié un message énigmatique : « Nous cuisinons dur en réponse à certains de ces retours. » Cette déclaration suggère que l’équipe travaille activement sur des correctifs et des améliorations pour répondre aux attentes des joueurs.

Quelles améliorations attendre ?

Bien que le studio n’ait pas donné de détails précis, on peut s’attendre à des mises à jour visant à corriger les bugs et à optimiser les performances. Il est également possible que des ajustements soient apportés au gameplay, en fonction des retours les plus fréquents. Insomniac a l’habitude de soutenir ses jeux après leur lancement, comme il l’a fait pour Marvel’s Spider-Man 2 avec plusieurs patchs et contenus additionnels.

Les joueurs espèrent notamment des améliorations de la fluidité, une meilleure gestion de la caméra, et peut-être des options d’accessibilité supplémentaires. Certains ont également évoqué des problèmes de rythme dans certaines sections du jeu, qui pourraient être retravaillés.

Un engagement fort du studio

Cette réaction rapide d’Insomniac Games montre l’engagement du studio envers sa communauté. En reconnaissant les critiques et en annonçant des améliorations, le développeur cherche à rassurer les joueurs et à maintenir la confiance. C’est une approche de plus en plus courante dans l’industrie, où les retours des joueurs sont pris en compte pour peaufiner les jeux après leur sortie.

Pour l’instant, aucune date n’a été communiquée pour ces mises à jour. Les joueurs devront donc patienter encore un peu avant de voir les changements. En attendant, Marvel’s Wolverine reste une expérience solide pour les fans du personnage et des jeux d’action-aventure.

Restez connectés pour plus d’informations sur les prochaines mises à jour de Marvel’s Wolverine.

Silent Hill: Townfall : précommandes PS5 ouvertes sur Amazon à 49,99 €

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Silent Hill: Townfall est désormais disponible en précommande sur Amazon au prix de 49,99 €. Les joueurs peuvent réserver leur copie PS5 dès maintenant, avec la garantie du prix minimum. Cette annonce intervient à quelques jours de la sortie officielle du jeu, très attendu par les fans de la série.

Un survival horror indépendant en Écosse

Silent Hill: Townfall est un jeu d’horreur psychologique de survie, indépendant et autonome. Il se déroule en 1996, sur l’île froide et isolée de St. Amelia, en Écosse. Le protagoniste, Simon Ordell, est rappelé sur l’île avec pour mission de « régler les choses ». À son arrivée, il découvre une ville silencieuse, apparemment abandonnée, enveloppée d’un épais brouillard.

Poussé par le besoin de comprendre son lien avec ce lieu et ses habitants, Simon s’enfonce dans la ville. Au fil de son exploration, il reconstitue des fragments d’un passé qui refait surface, révélant une vérité qui cherche à émerger à tout prix.

Gameplay et mécaniques

L’expérience se joue entièrement à la première personne. Le joueur doit explorer l’environnement, fuir les menaces et survivre en utilisant un arsenal limité d’armes et d’outils. Parmi eux, la CRTV, une télévision portable capable de capter des signaux instables, joue un rôle clé dans la progression.

Le voyage de Simon est marqué par des fuites convulsives, des combats frénétiques et des énigmes liées à la narration. Chaque élément contribue à dévoiler progressivement ce qui se cache sous l’abandon apparent de St. Amelia.

Précommande sur Amazon

La précommande de Silent Hill: Townfall est disponible sur Amazon au prix de 49,99 €, avec la garantie du prix le plus bas. Les joueurs intéressés peuvent réserver leur exemplaire dès maintenant pour être sûrs de l’obtenir dès sa sortie.

Cette offre s’adresse aux possesseurs de PS5. Le jeu promet une expérience horrifique intense, fidèle à l’esprit de la série Silent Hill, tout en proposant une histoire originale et indépendante.

Trinity Trigger DX annoncé par surprise sur Nintendo Switch 2

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FuRyu a créé la surprise en annonçant une version Nintendo Switch 2 de son RPG d’action Trinity Trigger, sobrement intitulée Trinity Trigger DX. Le jeu était initialement sorti sur Nintendo Switch en 2023, et cette nouvelle édition définitive arrive avec l’intégralité des contenus additionnels publiés jusqu’à présent.

Une édition définitive complète

Trinity Trigger DX comprend le jeu de base ainsi qu’un large éventail de DLC, incluant des épisodes supplémentaires, des ensembles d’armes et bien plus encore. Voici le détail des contenus inclus :

  • Extra Episode Set : des épisodes inédits qui dépeignent des événements absents de l’histoire principale.
  • Weapon Set : commencez l’aventure avec un ensemble d’armes supplémentaires déjà disponibles, pour prendre l’avantage dès le départ.
  • All-in-One Item Set : un assortiment complet d’éclats, d’objets et de matériaux utiles à l’exploration et aux améliorations, facilitant le développement de l’équipement et des compétences.
  • Dad’s Keepsakes : un objet spécial augmentant l’expérience gagnée, rendant la montée de niveau plus efficace et l’aventure plus fluide.

Un RPG d’action coopératif

Dans Trinity Trigger, les joueurs incarnent Cyan, un jeune homme vivant paisiblement dans un petit village, qui découvre qu’il est le Guerrier du Chaos. Accompagné d’Elise et de Zantis, il se lance dans un voyage pour défier le destin, sur fond de lutte ancestrale entre les Dieux de l’Ordre et les Dieux du Chaos.

Le jeu propose des combats rapides avec huit types d’armes, utilisables via une roue d’armes pour exploiter les faiblesses ennemies. L’exploration est récompensée par des passages cachés et des indices glanés auprès des villageois. De plus, un mode coopératif local permet jusqu’à trois joueurs de contrôler les membres du groupe et de répartir les rôles face aux ennemis puissants.

Prix et disponibilité

Trinity Trigger DX est proposé au prix habituel de 50 dollars, mais une remise de lancement permet de l’acquérir pour seulement 25 dollars jusqu’au 12 octobre. Une occasion idéale pour découvrir ou redécouvrir ce titre sur la nouvelle console de Nintendo.

The Blood of Dawnwalker : comment rencontrer Bakir et réussir le tournoi lunaire

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Bakir est l’un des boyards de Brencis dans The Blood of Dawnwalker. Pour faciliter le combat final du jeu, il est important de l’affronter en amont. Dans ce guide, nous vous expliquons en détail tout ce que vous devez faire pour le rencontrer et réussir le tournoi lunaire.

Comment rencontrer Bakir dans The Blood of Dawnwalker ?

À l’instar des autres boyards de The Blood of Dawnwalker, il est possible de rencontrer Bakir « en avance » en lui mettant des bâtons dans les roues. Pour y parvenir, il vous suffit de vous rendre dans le menu de la Cour puis d’effectuer toutes les missions annexes qui consistent entre autres à éliminer des chasseurs de tête ou à perturber des distilleries.

Lorsque Bakir vous aura suffisamment remarqué, Farkas, l’un des assistants de Bakir, fera son apparition pour vous expliquer son plan pour l’éliminer. Concrètement, le mode opératoire est quasiment le même qu’avec Ambus.

Que faire lors du tournoi lunaire dans The Blood of Dawnwalker ?

De fil en aiguille, vous allez participer au tournoi lunaire de Bakir. Lors de cet événement, il sera important de ne pas briser votre couverture et d’éviter d’échouer lors des différentes épreuves qui s’offrent à vous. Voici toutes les choses que vous devez impérativement faire pour réussir votre participation au tournoi lunaire.

Première partie du tournoi

  • Exposez votre plan d’assassinat à La Martre pour obtenir un objet à la fin du combat.
  • Hurlez avec les autres participants du tournoi lorsque Bakir fera son discours.
  • Répondez « Vous les gâtez. » lorsque Bakir vous parlera lors de son discours.
  • Éliminez le Rat pour avoir un assez bon équipement.
  • Choisissez le trou à gauche où suintent le sang et la peur.

Le banquet

Voilà pour la première partie du tournoi lunaire, mais vous n’êtes pas au bout de vos peines, car il faut aussi survivre lors du banquet. Voici toutes les choses que vous devez impérativement faire pour éviter que votre plan ne tombe à l’eau.

  • Gardez votre masque et votre arme.
  • Buvez quand Bakir le suggère.
  • Demandez à aller chercher votre récompense.
  • Demandez la bague en améthyste à Bakir.
  • Déclenchez le combat.

Affronter Bakir et récupérer les récompenses

Et voilà, il vous suffira alors d’affronter Bakir puis de sortir victorieux du combat pour être en mesure de récupérer son armure, mais aussi d’autres récompenses présentes dans la salle au trésor. Certaines personnes ont indiqué qu’il était possible de reprendre son équipement rapidement avant que le combat ne commence, mais il faudra faire de la place en amont pour éviter la surcharge liée aux pièces d’équipement ramassées lors du petit jeu de survie de Bakir.

Vous savez maintenant comment aborder le combat contre Bakir dans The Blood of Dawnwalker. Si vous avez d’autres questions, notamment pour Xanthe ou Ambus, n’hésitez pas à consulter notre rubrique Guides qui vous permettra de consulter toutes nos astuces et soluce du jeu.

La campagne Blackout de la PS5 n’a eu aucun impact significatif sur le nombre de joueurs aux États-Unis selon Circana

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La campagne marketing « Blackout » de la PlayStation 5, déployée en août 2026, n’a pas réussi à modifier de manière significative le nombre de joueurs actifs aux États-Unis. C’est ce que révèlent les dernières données de l’institut d’analyse Circana, spécialisé dans le suivi du marché du jeu vidéo. Cette campagne, qui visait à créer un engouement autour de la console de Sony, semble donc avoir eu un impact limité sur l’engagement des joueurs américains.

Une campagne ambitieuse mais des résultats en demi-teinte

La campagne Blackout avait pour objectif de raviver l’intérêt pour la PS5 en proposant une série d’événements et de contenus exclusifs. Sony espérait ainsi augmenter le nombre de joueurs connectés et stimuler les ventes de jeux. Cependant, selon les données de Circana, le nombre de joueurs aux États-Unis n’a connu « aucun changement significatif » pendant la période de la campagne. Cette conclusion s’appuie sur une analyse détaillée des données de fréquentation et d’activité des joueurs sur la plateforme.

Les analystes de Circana ont comparé les chiffres avant, pendant et après la campagne. Ils ont constaté que les variations observées étaient minimes et ne pouvaient pas être attribuées à un effet direct de la campagne. Cette stabilité suggère que la campagne n’a pas réussi à attirer de nouveaux joueurs ni à inciter les joueurs existants à passer plus de temps sur leur console.

Un contexte concurrentiel difficile

Cette nouvelle intervient dans un contexte où la concurrence entre les consoles est particulièrement intense. La Xbox Series X|S et la Nintendo Switch continuent de se disputer les faveurs des joueurs, et les offres de jeux en ligne et de services par abonnement se multiplient. Dans ce paysage, il est de plus en plus difficile pour une campagne marketing de se démarquer et d’avoir un impact mesurable sur le comportement des joueurs.

De plus, la période d’août est traditionnellement plus calme en termes de sorties de jeux majeurs, ce qui a pu limiter l’effet de la campagne. Les joueurs attendent souvent la rentrée et les grosses sorties de l’automne pour s’investir davantage dans leurs consoles.

Quelles leçons pour Sony ?

Pour Sony, ces résultats pourraient inciter à revoir sa stratégie marketing. La campagne Blackout, bien que créative, n’a pas réussi à créer l’événement espéré. Il est possible que les joueurs soient devenus plus exigeants et moins sensibles aux opérations de communication classiques. Les éditeurs et constructeurs doivent désormais proposer des contenus réellement innovants ou des avantages concrets pour susciter l’engagement.

Il reste à voir si Sony ajustera sa stratégie pour les prochaines campagnes. L’entreprise pourrait se concentrer sur des offres plus ciblées, comme des bundles attractifs ou des exclusivités fortes, pour relancer l’intérêt des joueurs. En attendant, la PS5 continue de se vendre correctement, mais la fidélisation des joueurs reste un défi majeur.

Les données de Circana sont souvent utilisées comme référence dans l’industrie pour évaluer la santé du marché. Leur analyse de la campagne Blackout est donc un signal important pour Sony et pour l’ensemble du secteur. Elle montre que les campagnes marketing traditionnelles ont leurs limites et que l’engagement des joueurs repose avant tout sur la qualité des jeux et des services proposés.

Rayman Legends Retold repoussé au 3 décembre : Ubisoft peaufine son remake

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Rayman Legends Retold, le remake très attendu du célèbre jeu de plateforme d’Ubisoft, ne sortira pas le 1er octobre comme prévu. L’éditeur français a annoncé un report de deux mois, fixant la nouvelle date de sortie au 3 décembre 2025. Une décision motivée par la volonté de livrer une expérience irréprochable aux joueurs.

Un report pour peaufiner les finitions

La nouvelle a été communiquée sur les réseaux sociaux officiels de Rayman. Dans un message publié sur X (anciennement Twitter), l’équipe de développement explique : « Bien que le jeu soit officiellement passé gold, nous avons décidé de prendre du temps supplémentaire pour nous assurer que chaque détail reçoive le soin qu’il mérite. » Le terme « gold » signifie que le développement est terminé et que le jeu est prêt à être pressé sur disque, mais Ubisoft préfère retarder la sortie pour peaufiner l’expérience, probablement via un patch day one ou des ajustements de dernière minute.

Ce report s’accompagne d’une bonne nouvelle pour les fans : un nouveau trailer de présentation du gameplay sera diffusé le 22 septembre. Ce « game overview » devrait offrir un aperçu détaillé des améliorations apportées au jeu, notamment les graphismes améliorés, la résolution 4K à 60 images par seconde, et les nouveaux objets à collectionner.

Un remake ambitieux

Rayman Legends Retold a été annoncé en juin dernier. Il s’agit d’un remake complet du jeu original sorti en 2013 sur Wii U, puis porté sur d’autres plateformes en 2015. Le titre avait été acclamé par la critique, obtenant la note maximale de 10/10 dans notre test à l’époque. Ce remake promet de moderniser l’expérience avec des visuels retravaillés, une fluidité en 4K60, de nouveaux objets à collectionner et des récompenses inédites.

L’une des annonces les plus surprenantes concerne l’inclusion gratuite de Rayman Origins: Enhanced Edition, une version améliorée du premier opus de la série. Les joueurs pourront donc profiter de deux jeux complets pour le prix d’un, une offre généreuse qui ravira les amateurs de plateforme.

Plateformes et attentes

Le jeu est prévu sur PC, PS5, Switch 2 et Xbox Series X/S. La présence sur la nouvelle console de Nintendo est particulièrement notable, car elle pourrait tirer parti des fonctionnalités uniques de la machine, comme les capacités haptiques avancées ou le taux de rafraîchissement élevé. Ubisoft n’a pas encore détaillé les spécificités de chaque version, mais le trailer du 22 septembre devrait apporter des éclaircissements.

Les fans de la première heure espèrent que ce remake saura capturer la magie de l’original tout en apportant une fraîcheur bienvenue. Le report de deux mois est un signe encourageant : Ubisoft semble déterminé à livrer un produit fini et poli, évitant les erreurs de lancement précipité qui ont entaché d’autres titres récents.

En attendant décembre, les joueurs peuvent se replonger dans l’original ou découvrir Rayman Origins pour se préparer à l’arrivée de cette version définitive. La patience sera récompensée, promet l’éditeur, et nous avons hâte de voir ce que le trailer de septembre nous réserve.

UK : Onimusha Way of the Sword prend la tête des ventes, Pokémon Pokopia en forme

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Le classement des ventes de jeux vidéo au Royaume-Uni pour la semaine se terminant le 12 septembre 2026 a été publié. Cette semaine, aucune nouvelle sortie majeure n’a fait son entrée dans le top, mais un titre a particulièrement retenu l’attention : Onimusha: Way of the Sword, qui s’empare de la première place après avoir occupé la deuxième position la semaine précédente.

Onimusha: Way of the Sword prend la tête

Le jeu d’action de Capcom, sorti la semaine dernière, a réussi à détrôner The Blood of Dawnwalker de Bandai Namco, qui recule à la deuxième place. Cette performance est notable pour un titre qui n’en est qu’à sa deuxième semaine de commercialisation. Les joueurs semblent avoir répondu présents pour ce nouvel opus de la franchise Onimusha, qui n’avait pas connu de nouvel épisode majeur depuis plusieurs années.

Du côté des exclusivités Nintendo, Pokémon Pokopia continue de bien se vendre. Le jeu gagne une place et se hisse à la troisième position, confirmant son statut de succès commercial. Il devance désormais Mario Kart World, qui remonte à la quatrième place, et Tomodachi Life: Living the Dream, qui reste cinquième.

Le classement complet

Voici le classement complet des ventes de jeux vidéo au Royaume-Uni pour la semaine se terminant le 12 septembre 2026 :

  1. Onimusha: Way of the Sword (Capcom) – Last week: 2
  2. The Blood of Dawnwalker (Bandai Namco Entertainment) – Last week: 1
  3. Pokémon Pokopia (Nintendo) – Last week: 4
  4. Mario Kart World (Nintendo) – Last week: 6
  5. Tomodachi Life: Living the Dream (Nintendo) – Last week: 5
  6. Mortal Kombat 1 (Warner Bros. Interactive) – Last week: 11
  7. EA Sports FC 26 (Electronic Arts) – Last week: 12
  8. 007 First Light (IO Interactive) – Last week: 16
  9. The Witcher III: Wild Hunt GOTY Edition (Bandai Namco Entertainment) – Last week: 10
  10. Hogwarts Legacy (Warner Bros. Interactive) – Last week: 13
  11. The Witcher III: Wild Hunt Complete Edition (Bandai Namco Entertainment) – Last week: 17
  12. Minecraft (Nintendo) – Last week: 15
  13. Call of Duty: Black Ops 6 (Activision Blizzard) – Last week: 20
  14. Assassin’s Creed: Black Flag Resynced (Ubisoft) – Last week: 14
  15. Mad Max (Warner Bros. Interactive) – Last week: N/A
  16. Pokémon Legends: Z-A (Nintendo) – Last week: 19
  17. Resident Evil 3 (Capcom) – Last week: 8
  18. Orbitals (Kepler Interactive) – Last week: 3
  19. Resident Evil 2 (Capcom) – Last week: 30
  20. Armored Core VI: Fires of Rubicon (Bandai Namco Entertainment) – Last week: 27
  21. Mario Kart 8 Deluxe (Nintendo) – Last week: 26
  22. Call of Duty: Black Ops 7 (Activision Blizzard) – Last week: 23
  23. LEGO Harry Potter Collection (Warner Bros. Interactive) – Last week: N/A
  24. Harry Potter: Quidditch Champions (Warner Bros. Interactive) – Last week: 33
  25. Animal Crossing: New Horizons (Nintendo) – Last week: 31
  26. LEGO Batman 3: Beyond Gotham (Warner Bros. Interactive) – Last week: N/A
  27. Tekken 8 (Bandai Namco Entertainment) – Last week: 21
  28. LEGO Jurassic World (Warner Bros. Interactive) – Last week: N/A
  29. Grand Theft Auto V (Take 2) – Last week: 18
  30. Splatoon Raiders (Nintendo) – Last week: 24
  31. Super Mario Bros. Wonder (Nintendo) – Last week: 34
  32. Monster Hunter Wilds (Capcom) – Last week: N/A
  33. Middle Earth: Shadow of Mordor (Warner Bros. Interactive) – Last week: N/A
  34. Resident Evil 7: Biohazard Gold Edition (Capcom) – Last week: 36
  35. LEGO Worlds (Warner Bros. Interactive) – Last week: N/A
  36. Super Mario Galaxy + Super Mario Galaxy 2 (Nintendo) – Last week: 36
  37. Donkey Kong Bananza (Nintendo) – Last week: 35
  38. Star Wars: Zero Company (Electronic Arts) – Last week: 9
  39. Cyberpunk 2077 Ultimate Edition (Bandai Namco Entertainment) – Last week: N/A
  40. Elden Ring (Bandai Namco Entertainment) – Last week: 25

Ce classement montre une grande diversité de titres, avec une forte présence de jeux Nintendo et de titres édités par Bandai Namco. On note également le retour de plusieurs jeux LEGO, probablement grâce à des promotions.

Analyse des tendances

La montée d’Onimusha: Way of the Sword à la première place est le fait marquant de la semaine. Le jeu a su capitaliser sur son lancement réussi et sur le bouche-à-oreille positif. De son côté, Pokémon Pokopia continue de performer, ce qui n’est pas surprenant pour une franchise aussi populaire. Les jeux Nintendo occupent plusieurs places dans le top 10, confirmant la bonne santé des exclusivités de la marque.

Il sera intéressant de voir si Onimusha parviendra à conserver sa position dans les semaines à venir, alors que de nouvelles sorties pourraient venir bousculer le classement.

Diablo 4 sur Nintendo Switch 2 : résolution, framerate et fonctionnalités détaillés

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Diablo 4 est disponible dès aujourd’hui sur Nintendo Switch 2, et Blizzard a partagé les détails techniques concernant les performances du jeu sur la console hybride. Les joueurs pourront choisir entre deux modes graphiques : un mode qualité et un mode performance, une pratique devenue courante pour de nombreux titres récents.

Performances et résolution

Le mode qualité vise une résolution de 1080p à 30 images par seconde en mode portable, et 1440p à 30 fps en mode docké. Le mode performance, quant à lui, offre 1080p à 40 fps en mode portable et 1440p à 40 fps en mode docké, à condition d’utiliser un écran compatible avec un taux de rafraîchissement de 120 Hz ou plus. Le support du HDR et de l’écran tactile avait déjà été confirmé précédemment.

Fonctionnalités spécifiques à la Switch 2

Diablo 4 tire parti de plusieurs caractéristiques uniques de la Nintendo Switch 2. L’écran tactile permet de naviguer dans la plupart des menus, la carte et l’inventaire. En revanche, la fonctionnalité souris des Joy-Con 2 n’est pas prise en charge. Les joueurs peuvent connecter un clavier et une souris compatibles via USB, et les vibrations de la manette sont également supportées.

Le jeu inclut des options d’accessibilité telles que la synthèse vocale pour la fenêtre de chat, la reconnaissance vocale pour le chat vocal, et la fonction « Speak for Me » qui convertit le texte en parole dans le chat vocal. De plus, le GameChat de la Switch 2 est intégré, permettant de discuter avec des amis tout en partageant des scènes de jeu en direct.

Cross-progression et cross-play

La progression croisée est prise en charge : les joueurs peuvent retrouver leur progression sur toutes les plateformes compatibles, y compris la Switch 2, sans avoir besoin d’un abonnement Nintendo Switch Online. Le cross-play est également disponible, mais nécessite un abonnement actif pour jouer avec des amis sur d’autres plateformes.

Sans abonnement Nintendo Switch Online, les joueurs peuvent toujours profiter de la campagne, des quêtes secondaires, des activités en monde ouvert, du mode coop local, de la Tour et des classements, ainsi que des rangs saisonniers et du contenu saisonnier. Cependant, une connexion internet reste obligatoire, car Diablo 4 est un jeu en ligne. Sans abonnement, il ne sera pas possible de rejoindre un groupe en ligne, d’échanger avec d’autres joueurs, de rejoindre un clan, de participer au PvP ou de rencontrer d’autres joueurs dans le monde ouvert.

Transfert des achats

Les objets cosmétiques achetés ou gagnés sur Switch 2 seront disponibles sur toutes les plateformes liées. Cela s’applique également aux achats et récompenses du Passe de combat Reliquaire. Le platine gagné en jouant, y compris via le Passe de combat, sera transférable entre plateformes. En revanche, le platine acheté sur Switch 2 restera exclusivement utilisable sur cette console.

Diablo 4 est maintenant disponible sur Nintendo Switch 2, offrant aux joueurs une nouvelle façon de découvrir ou redécouvrir l’action-RPG de Blizzard.

Diablo IV sur Nintendo Switch 2 : 30 fps en mode qualité, 40 fps en performance avec TV VRR

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Diablo IV fait son arrivée sur Nintendo Switch 2 cette semaine, et Activision-Blizzard a dévoilé les performances techniques du jeu sur la nouvelle console de Nintendo. Les joueurs auront le choix entre deux modes : un mode qualité privilégiant la résolution et un mode performance visant une fluidité accrue.

Deux modes pour deux expériences

En mode qualité, Diablo IV tourne à 30 fps avec une résolution de 1080p en mode portable et 1440p en mode docké. Ce mode est idéal pour ceux qui privilégient la netteté de l’image, notamment sur un grand écran.

Le mode performance, quant à lui, vise 40 fps. En mode portable, la résolution est de 1080p. En mode docké, le jeu atteint également 1080p et 40 fps, mais uniquement si le téléviseur est compatible VRR (Variable Refresh Rate). Sans VRR, le jeu plafonne à 30 fps en docké.

Le VRR, un atout pour la Switch 2

La Nintendo Switch 2 prend en charge le VRR, une technologie qui synchronise le taux de rafraîchissement de l’écran avec les images produites par la console. Cela permet d’éviter les déchirures d’image et d’offrir une expérience plus fluide, même lorsque le framerate varie. Pour Diablo IV, le VRR est donc essentiel pour profiter des 40 fps en mode docké.

Les joueurs équipés d’un téléviseur compatible VRR pourront ainsi bénéficier d’une fluidité supérieure, tandis que les autres devront se contenter de 30 fps. Cette différence peut être notable dans un jeu d’action-RPG où les combats sont souvent intenses.

Un portage attendu

Diablo IV est l’un des titres majeurs à sortir sur Nintendo Switch 2 cette semaine. Le jeu, développé par Blizzard Entertainment, a connu un grand succès sur PC, PlayStation et Xbox depuis sa sortie en 2023. Son arrivée sur la console hybride de Nintendo était très attendue par les fans de la série, qui pourront désormais explorer le monde de Sanctuaire en déplacement.

Les performances annoncées montrent que la Switch 2 est capable de faire tourner des jeux exigeants avec des compromis raisonnables. Le mode qualité à 30 fps en 1440p docké est particulièrement impressionnant pour une console portable, tandis que le mode performance à 40 fps avec VRR offre une alternative plus fluide.

Les joueurs devront choisir le mode qui correspond le mieux à leurs préférences et à leur équipement. Ceux qui jouent principalement en mode portable apprécieront le 1080p/40 fps du mode performance, tandis que les joueurs sur grand écran pourront opter pour le mode qualité pour une meilleure résolution.

En attendant de pouvoir mettre la main sur le jeu, les fans peuvent consulter les nombreux tests et vidéos de gameplay disponibles en ligne pour se faire une idée plus précise des performances réelles.

Call of Duty: Modern Warfare 4 : « Il ne faut jamais que le jeu donne l’impression de vous dire non »

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Entre les deux week-ends de bêta ouverte de Call of Duty: Modern Warfare 4, nous avons croisé deux profils très différents à la Gamescom. Jack Hoppus est Multiplayer Technical Designer chez Infinity Ward, où il travaille sur le multijoueur. Beatriz Gonzalez occupe le poste d’Associate Production Director chez Digital Legends, le studio catalan associé au portage Nintendo Switch 2. Quinze minutes chronométrées, une moitié consacrée aux retours de la bêta et à la philosophie de design, l’autre à ce que représente le retour de la licence sur une console Nintendo.

La bêta comme chantier pour s’améliorer

Étant donné que nous étions en pleine phase de bêta, notre première question portait sur les chiffres de fréquentation de celle-ci. Jack Hoppus n’a pas embrayé dessus, préférant plutôt parler du volume de retours. « C’est notre plus gros point de contact avec les joueurs à ce jour », résume-t-il, en insistant autant sur ce qui a plu que sur ce qui doit changer. Le studio corrigeait au jour le jour et enchaînait les playtests internes pour alimenter le deuxième week-end (qui avait lieu quelques jours après l’interview), puis la période qui mène au lancement.

Côté satisfactions, c’est Kill Block qui ressort. Première carte multijoueur dynamique conçue par Infinity Ward, elle tient son intérêt de sa boucle : les armes changent, la carte change avec elles, et les lignes de vue se reconfigurent d’une manche à l’autre : « Les joueurs ont adoré découvrir Kill Block pour la première fois. C’est la première carte multijoueur dynamique qu’on conçoit, avec plus de 500 combinaisons uniques possibles à partir des différentes dalles. »

Sur les ajustements, Hoppus est resté volontairement large, en renvoyant à des patch notes détaillées à venir. Il faut dire que cette entrevue transpirait l’américanisme positif, à coup de « incredible » et autres termes très corporate. Il a tout de même listé les chantiers ouverts : aide à la visée, déplacements, équilibrage des armes, spawns… Le mot employé est « gros changements », répété deux fois. Les faits lui ont donné raison depuis, puisque le studio a effectivement passé un correctif sur l’intégralité des armes de la bêta et retouché les spawns autour des rotations de Hardpoint.

Ne jamais dire non au joueur

Le passage le plus instructif de l’entretien a sans doute concerné la façon dont Infinity Ward a relu son propre travail. Interrogé sur ce qui a été retiré parce que trop éloigné de l’ADN de la série, Hoppus a répondu par la friction, terme qui revient comme un fil rouge. Premier exemple, la progression des armes. Dans Modern Warfare 2, débloquer l’arme que l’on visait imposait d’en faire monter d’autres, regroupées avec elle dans une même famille. Cette contrainte laisse place à un système d’accessoires partagés. Concrètement, un niveau qui débloque un accessoire déjà possédé est purement sauté.

Second exemple, quand on escalade un obstacle. Hoppus décrit l’ancienne version comme une animation lourde dont le joueur ne pouvait pas sortir, avec des situations où l’on voyait arriver le danger sans pouvoir relever son arme à temps. Modern Warfare 4 autorise désormais l’enchaînement direct vers la glissade ou la visée, et surtout l’annulation en cours de mouvement. « Il ne faut jamais que le jeu donne l’impression de vous dire non, ou que vous soyez coincé dans une animation », formule-t-il.

« On conçoit nos jeux en pensant à ce que ça va donner pour le joueur qui joue à Call of Duty chaque année, voire quasiment tous les jours depuis le début de la franchise. Mais on conçoit aussi un jeu pour des gens qui ont peut-être sauté les deux ou trois derniers épisodes, ou les dix dernières années de CoD. Donc on construit tout avec cette question : est-ce que c’est compréhensible au premier coup d’œil, tout en offrant de la profondeur si on veut vraiment le maîtriser ? » Comme nous le dit Hoppus, « c’est un exercice d’équilibriste ».

Cette même logique explique la coexistence de deux publics dans l’appréhension du game design. Le parcours de mobilité sert de porte d’entrée aux joueurs qui n’ont pas touché à un FPS depuis longtemps, tout en introduisant par étapes les techniques plus pointues. La réponse que se pose le studio : lisible d’un coup d’œil, mais assez profond pour être maîtrisé.

Faire tenir Call of Duty dans les mains

Beatriz Gonzalez a pris le relais sur la Switch 2. Le développement n’est pas arrivé après coup : il a été mené en parallèle de celui du jeu principal, en collaboration étroite entre Infinity Ward et Digital Legends. L’objectif affiché est la parité de contenu, campagne, multijoueur et DMZ compris. Interrogée sur le défi principal, elle répond « performances », sans détour. Le chiffre qu’elle avance est 60 fps en multijoueur en mode dock, présenté comme l’accomplissement dont l’équipe est la plus fière. Elle ne donne pas de chiffre équivalent pour le mode portable.

« Notre priorité a toujours été de préserver le gameplay et de pouvoir soutenir cette action fluide et rapide pour laquelle Call of Duty est connu. On s’est donc beaucoup concentrés sur les performances, et sur l’optimisation en mode portable comme en mode dock. »

Quand nous lui demandons ce qui a été le plus délicat, entre framerate et serveurs, elle écarte l’adjectif délicat. Le sujet reste la performance, auquel s’ajoute une part d’apprentissage liée au retour de la licence sur une plateforme Nintendo après une très longue absence. Le reste de sa réponse porte sur les spécificités matérielles : reprise instantanée en portable, Joy-Con détachés, gyroscope sur les Joy-Con comme sur la manette Pro, et une insistance marquée sur le volume de réglages proposés pour que chacun configure sa visée gyroscopique à sa main. Rumble et GameChat sont également pris en charge.

« C’est quelque chose de nouveau, parce que c’est la première fois qu’on amène Call of Duty sur une plateforme Nintendo depuis très, très longtemps. On a donc beaucoup de choses à apprendre. Il faut aussi tirer parti des spécificités de la Switch 2 : le fait de pouvoir jouer en mode portable, d’attraper la console et de continuer à jouer sans rupture, de l’emporter partout avec soi. »

Des bidasses à côté de la Task Force 141

La campagne repose sur un casting inédit, décrit par Hoppus comme « un groupe de jeunes soldats pris dans un conflit international soudain ». Le joueur apprend et progresse avec eux, ce que le designer oppose frontalement aux protagonistes habituels de la série, Price et Ghost en tête, aguerris et mécaniquement irréprochables. Les deux groupes se jouent différemment et n’ont pas les mêmes situations de gameplay ni les mêmes cartes. La Task Force 141 reste de la partie, aux côtés de ce point de vue de simple soldat porté par des militaires sud-coréens et américains.

Sur le registre visuel, la ligne revendiquée est le « tiré des gros titres » : un conflit qui n’existe pas, mais qui pourrait exister. Hoppus décline ce fil conducteur sur les trois piliers du jeu, narration du solo, combat au sol du multijoueur et tension de l’extraction dans DMZ.

Quant à la mécanique dont il se dit le plus fier, il cite les déplacements, puis bifurque immédiatement vers l’arme, « le héros du jeu » selon la formule maison. Suivent quelques détails concrets : l’arme ramenée contre le torse à l’approche d’un mur, le canon qui pointe vers l’ouverture d’une porte, et surtout la suppression complète du bloom, la balle partant exactement là où pointe l’arme (ndlr : le bloom désigne la dispersion aléatoire des balles autour du point visé, indépendante du recul, qui fait qu’un tir parfaitement cadré peut malgré tout manquer sa cible).

« Je pense que nos déplacements, dans ce jeu, vont vraiment frapper les joueurs par leur côté intuitif et fluide, et par le fait que ça répond bien à la manette. On fait un jeu de tir à la première personne, donc l’arme est le héros de notre jeu, comme on aime dire. On a mis énormément de travail pour que chaque arme paraisse lourde, solide, puissante, mais aussi très réactive, et pour que vous ayez le sentiment d’être derrière l’arme elle-même. Vous verrez par exemple qu’en approchant d’un mur, vous ramenez l’arme un peu plus près de votre torse. Quand vous franchissez une porte, votre arme pointe vers l’ouverture. C’est quelque chose sur lequel on a beaucoup insisté dans ce jeu, et je pense que les joueurs vont le sentir dès qu’ils prendront la manette. »

Dernière question, on a demandé s’ils avaient une anecdote : Infinity Ward a fait venir des joueurs professionnels au studio très tôt dans le développement. Hoppus décrit des sessions où ces derniers identifient immédiatement les meilleures options : « nous, on joue à notre jeu en permanence, alors c’est amusant de voir les pros débarquer au studio et donner d’excellents retours, d’avoir cette conversation dans les deux sens. Ils trouvent instantanément quelle est la meilleure arme, quelle est la meilleure technique. Ça leur permet vraiment de pousser le jeu au plus haut niveau, de mettre réellement à l’épreuve nos animations et nos déplacements. Ça a été une belle expérience d’obtenir des retours aussi détaillés et ciblés de la part de créateurs, de créateurs de contenu, d’influenceurs et de joueurs pros. Et c’est vraiment incroyable de voir la façon dont ils jouent à notre jeu. Ça a donc aussi été une belle leçon pour nous, au studio. »

On remercie Jack Hoppus et Beatriz Gonzalez pour cette entrevue. Rappelons que Call of Duty: Modern Warfare 4 est attendu pour le 23 octobre 2026 sur PC, PS5, Xbox Series et Switch 2.