Accueilأخبارمصمم Skyrim الرئيسي يلخص فلسفة Bethesda في جملة واحدة

مصمم Skyrim الرئيسي يلخص فلسفة Bethesda في جملة واحدة

في مقابلة حديثة مع The Examined Game، قدم بروس نيسميث، المصمم الرئيسي للعبة The Elder Scrolls V: Skyrim، عبارة تلخص تمامًا نهج Bethesda في تصميم الألعاب: “أنت لا تلعب لعبتي، أنا أصنع لعبتك”. هذا التصريح يسلط الضوء على الفلسفة الكامنة وراء ألعاب مثل Skyrim وFallout 4 وStarfield، ويشرح نجاحها والانتقادات المتكررة التي تواجهها.

رؤية تركز على اللاعب

بروس نيسميث، الذي عمل أيضًا على Oblivion وFallout 3، شرح هذه الفكرة بالحديث عن تاريخ استوديوهات AAA التي تنتج أجزاء متتالية. وفقًا له، أفضل الألعاب في السلسلة هي غالبًا تلك التي تحافظ على رؤية معينة مع البقاء “مركزة على اللاعب”. وقال: “بمجرد أن نصنع لعبة، لم تعد ملكًا لنا. إنها ملككم”. وقد دفعه هذا الاعتقاد إلى تصحيح مطور اشتكى من أن اللاعبين لا يلعبون اللعبة “بشكل صحيح”: “إنهم لا يلعبون بشكل خاطئ، لا يمكنهم اللعب بشكل خاطئ. إنها لعبتهم. لم تعد لعبتك. أي طريقة يختارون اللعب بها هي الطريقة الصحيحة للعب”.

تتجسد هذه المقاربة عمليًا في تصميم ألعاب Bethesda. يسعى الاستوديو إلى إنشاء عوالم مفتوحة حيث يمكن لكل لاعب أن يجد طريقه الخاص، دون التقيد بفئات صارمة أو مهام تُغلق نهائيًا. وأضاف نيسميث: “إذا تبنت هذا من جانب المطور، ستجد نفسك تنشئ أنواعًا مختلفة من المحتوى، فنيًا وتصميميًا، ومن ناحية البرمجة من حيث الأنظمة المتاحة، حتى يتمكن الجميع من لعب اللعبة كما يريدون”.

حرية كاملة، ولكن بأي ثمن؟

هذه الفلسفة صنعت شهرة Bethesda. في Skyrim، يمكن للاعب أن يصبح زعيم جميع النقابات، ويتقن جميع المهارات، ويستكشف كل ركن في المقاطعة دون أن تعيقه اختياراته السابقة أبدًا. إنها بوفيه مفتوح لا توجد فيه قيود غذائية. هذه الحرية مبهجة وتفسر إلى حد كبير لماذا يقضي ملايين اللاعبين مئات الساعات في هذه العوالم.

ومع ذلك، لهذه المقاربة منتقدوها أيضًا. بعض اللاعبين، غالبًا من محبي ألعاب تقمص الأدوار “الكلاسيكية”، ينتقدون ألعاب Bethesda لافتقارها إلى تفاعل العالم. كما يشير مقال PC Gamer، يمكنك أن تكون زعيم جميع النقابات وأكثر القتلة دموية في المنطقة، لكن العالم يظل صامتًا تجاه هذه الإنجازات. الشخصيات غير القابلة للعب لا تتفاعل حقًا مع وضعك، والمهام لا تُغلق بناءً على قراراتك. لماذا؟ لأنه إذا كانت لاختياراتك عواقب كبيرة جدًا، فقد تصطدم بعائق، وفجأة لن تلعب “لعبتك” بعد الآن.

هذا التوتر بين الحرية والعواقب هو جوهر النقاش حول ألعاب تقمص الأدوار الحديثة. ألعاب مثل Baldur’s Gate 3، التي أشاد بها نيسميث في المقابلة، أظهرت أنه من الممكن تقديم حرية كبيرة مع وجود عالم يتفاعل بقوة مع تصرفات اللاعب. لكن Bethesda اتخذت خيارًا مختلفًا، تلتزم به منذ عقود.

إرث متبنى

عبارة نيسميث ليست جديدة، لكنها تتميز بالوضوح. إنها تلخص الحمض النووي لـ Bethesda، من Morrowind إلى Starfield. لطالما فضل الاستوديو سهولة الوصول والانفتاح، حتى لو أدى ذلك إلى تبسيط الآليات التي قد تنفر اللاعبين العاديين. اختفت درجات الخصائص وفئات الشخصيات تدريجيًا عبر الأجزاء، وحلت محلها أنظمة أكثر مرونة. نادرًا ما تكون المهام الرئيسية معيقة، ويمكن للاعب تجاهل القصة الرئيسية لعشرات الساعات دون عواقب.

لهذه الفلسفة أيضًا آثار على المستقبل. بينما تعمل Bethesda على The Elder Scrolls 6، الذي يُشاع أن عنوانه الفرعي سيكون Sentinel، يطرح السؤال: هل سيطوّر الاستوديو صيغته للرد على الانتقادات، أم سيبقى وفيًا لرؤيته؟ نيسميث، الذي غادر Bethesda في عام 2021، لم يقدم إجابة قاطعة، لكن شرحه يساعد على فهم سبب مقاومة الاستوديو دائمًا لفكرة جعل عوالمه أكثر تفاعلية.

في النهاية، تصريح نيسميث هو تذكير مفيد: ألعاب Bethesda مصممة لتكون ساحات لعب شخصية، حيث يكون اللاعب حرًا في خلق قصته الخاصة. إنها مقاربة لها نقاط قوتها وضعفها، لكنها بلا شك تركت بصمة على صناعة ألعاب الفيديو.

Mario
Mario
بين الإصدارات الكبيرة والعروض والأخبار المهمة، يراقب Mario كل ما يهم عشاق ألعاب الفيديو.
إعلان
12FansLike
23FollowersFollow
0SubscribersSubscribe

الأكثر قراءة

أحدث التعليقات